نقد و بررسی بازی Heaven's Vault

بررسی بازی Heaven's Vault, سال‌ها پیش، ایندیانا جونز به دانشجویی که نظرش را در مورد اینکه چگونه می‌تواند باستان‌شناس بهتری باشد پرسید، جواب داد “از کتابخانه برو بیرون!”. در مدتی که مشغول تجربه بازی Heaven’s Vault بودم، چند باری از خودم پرسیدم آیا برای Aliyah، نقش اصلی HV، هم این پیشنهاد ایندی کارساز است یا خیر؟ در دنیای HV تضاد طبقاتی، عدم اعتماد به افراد خارجی، تقابل باورهای سنتی با واقعیات و … بیداد می‌کند و «عالیا» هم به دلیل شرایط خاص بزرگ شدنش نمی‌تواند هیچ گوشه‌ای از این دنیای بزرگ را خانه خود بنامد. HV نه تنها شبیه آثار قبلی استودیوی Inkle نیست بلکه تا به امروز هیچ چیزی شبیه آن در عالم بازی‌های ویدئویی عرضه نشده است، پس با بررسی یکی از خاص‌ترین عناوین موجود همراه باشید.

داستان Heaven’s Vault با درخواست ریاست دانشگاه Iox، پرفسور Myari که رابطه‌ای مادرانه ولی در عین حال سرد با عالیا دارد، مبنی بر یافتن یکی از محققان دانشگاه شروع می‌شود. در این راه به پیشنهاد اجباری پرفسور «مایاری»، رباتی با عالیا همراه می‌شود که به دلیل اینکه ششمین رباتیست که برای کارهای تحقیقاتی در اختیار او قرار داده شده، 6 نامگذاری می‌شود و از اینجا ماجراجویی پر پیچ و خم عالیا و 6 برای پیدا کردن محقق گم شده آغاز می‌شود اما بسته به انتخاب‌های گیمر، ممکن است به کشف گذشته فراموش شده دنیا و پا گذاشتن در سرزمین خدایان منتهی شود!

چنین داستانی برای ژانر ماجرایی چیز تازه‌ای محسوب نمی‌شود و حتی در عنوانی مثل Syberia هم یک روبات با یک شخصیت زن از سرزمین به سرزمین دیگر سفر می‌کردند تا به هدفی نهایی که در ابتدای داستان پیش روی آن‌ها گذشته شده بود، دست یابند. از نظر ساختار ظاهری داستان Heaven’s Vault دقیقاً همین راه می‌رود و عالیا به همراه 6 به سرزمین‌های مختلفی سفر می‌کنند تا با پیدا کردن سرنخ‌های تازه، هر چه زودتر محقق گمشده‌ای که حضورش تمامی این سرزمین‌ها را به هم متصل کرده را پیدا کنند اما غیرخطی بودن روایت و آزادی عملی که در سفر به نقاط مختلف وجود دارد به همراه شغل خاص قهرمان داستان و ساختار پیچیده و عمیق دنیای بازی، باعث شده تا با اثری خاص و متفاوت رو به رو باشیم.

هر چند که Heaven’s Vault از نظر چند شاخگی خط داستانی و گستردگی رویدادها به پای عناوین قبلی Inkle نمی‌رسد، اما آزادی عملی که در پیشبرد داستان و چک کردن سرنخ‌های مختلف وجود دارد، باز هم سطح بالایی از تجربه‌ مسیرهای داستانی مختلف را در اختیار مخاطب قرار داده است. به طور مثال در همان اوایل داستان، به علت عدم توجه کافی به نقشه بازی، احساس کردم که به بن‌بست خوردم و ماجراجویی من با این خط داستانی به پایان رسیده است. بعد از بازگشت به نقطه شروع داستان و اعلام این مسئله به پرفسور مایاری که ادامه این جستجو بی‌فایده است، 6 ناگهان گفت که سرنخی به دست آمده که ما آن را بررسی نکردیم و این نکته باعث شده مایاری اطلاعات جدیدی را در اختیار عالیا بگذارد که ابتدای امر از گفتن آن‌ها خودداری کرده بود! این سفر ناخواسته و اشتباه باعث شد تا من متوجه جنبه‌های خاصی از پس‌زمینه مأموریت محول شده بشوم که در صورت پیگیری دقیق سرنخ‌های اصلی، احتمالاً تا پایان داستان به آن‌ها پی نمی‌بردم.
بازی Heaven's Vault

در کنار روایت کلی، جهانی که داستان در آن اتفاق می‌افتد بسیار پیچیده‌تر از چیزیست که قبل از تجربه آن انتظارش را داشتم. هر سرزمینی که در گوشه‌ای از این دنیا قرار دارد، مردمانی خاص با فرهنگ و روحیات خاص خودش را دارد، در بعضی از آن‌ها مردمی را می‌بینیم که خودشان را کاملاً برتر از دیگر سرزمین‌ها می‌بینند و در سرزمین دیگری، مردمی کولی مسلک را مشاهده می‌کنیم که سبک زندگی و باورهای مردم سرزمین دیگر برایشان خنده‌دار به نظر می‌رسد و زندگی را در لذت‌های گذرا و با هم بودن، می‌بینند. با توجه به اینکه هسته اصلی گیم‌پلی بر پایه باستان‌شناسی استوار است، ساخت دنیا به گونه‌ای بوده که بناها و اشیا مختلف سیر تاریخی گسترده‌ای را پوشش دهند، انگار که واقعاً این دنیا یک دنیای واقعی با پیشینه‌ای تاریخی و ملموس است.

همان‌طور که گفتم گیم‌پلی Heaven’s Vault بر باستان‌شناسی و کشف گذشته دنیای Nebula بنا شده و با تاکید بر کشف یک زبان کهن، با ساختاری رو به رو هستیم که مانند آن را تا به امروز ندیده بودیم. معماهای بازی همگی براساس پیدا کردن اشیا و سنگ‌نوشته‌ها و رمزگشایی حقایق موجود در آن‌ها، طراحی شده‌اند. با کشف هر چیزی که نوشته‌ای روی آن وجود دارد، پازلی در مقابل گیمر قرار می‌گیرد که باید برای هر تصویری که از الفبای خاص خط کهن تشکیل شده، از میان گزینه‌هایی محدود، واژه مناسب را انتخاب کرده تا به عبارت معناداری برسیم. هر عبارتی که سر هم می‌کنیم، راهگشای رسیدن به معانی کلمات بعدی می‌شود و در صورت انجام انتخاب‌های نامناسب زیاد، در میانه راه برای کشف معانی جدید به مشکل برخورده و باید به کلمات قبلی برگردیم و در معانی آن‌ها تجدید نظر کنیم تا به کلماتِ معادلِ درست، دست یابیم. راهنمایی چندانی هم در ساختار گیم‌پلی در نظر گرفته نشده و بار بسیار زیادی بر هوشمندی مخاطب قرار دارد.

این گیم‌پلی خاص و جذاب با وجود مکانیک مرکزی جذاب و لذت‌بخشی که دارد، در بقیه بخش‌ها مشکلات بسیار زیادی دارد. جا به جایی در محیط‌ها، به دلیل کنترل عجیب و غریبی که در نظر گرفته شده راحت نیست و تغییر ناگهانی زوایای دوربین گاهی صحنه‌های مختلف را غیرقابل دیدن و به دنبال آن دسترسی به برخی مناطق را سخت می‌کند. برای جا به جایی در بین سرزمین‌ها باید به وسیله کشتی پرنده عالیا، از طریق رودخانه‌ آسمانی و یخ زده میان آن‌ها حرکت کنیم که به جز جذابیت بصری، هیچ نکته مثبتی ندارند و سازندگان صرفاً برای ارائه دیالوگ‌های توضیح دهنده، از این لحظات استفاده کرده‌اند. این مکانیک سفرهای بین سیاره‌ای، بیش از هر چیزی یادآور بخش‌های Gummiship سری Kingdom Hearts است با این تفاوت که حتی از آن‌ها هم ضعیف‌تر از آب درآمده است!

در هر دو بخش طراحی صوتی و بصری Heaven’s Vault، یک بخش زیبا در کنار یک بخش ناامید کننده قرار گرفته است که بخش ناامید کننده کیفیت بخش دیگر را تا حدودی زیر سؤال برده است. مشکل بزرگ بخش بصری، در طراحی شخصیت‌ها خودش نشان می‌دهد که تقریباً تمام شخصیت‌ها از هر گونه زیبایی ظاهری کلی یا ظرافت طراحی بری هستند و نوع خاص انیمیشن‌های متحرک سازی استفاده شده، حالتی سکته‌ای به حرکت شخصیت‌های مختلف داده است. محیط‌ها و مناظر گوشه و کنار دنیای «نبیولا»، به زیباترین شکل ممکن طراحی شده و هر قسمت هویت و معماری خاص خودش را دارد. در کنار اینکه HV حکم یک اثر علمی-تخیلی را دارد، طراحی آن به گونه‌ایست که طراحی‌های سنتی مانند ساختمان‌های گِلی با سقف‌های کروی را در کنار مجسمه‌های آوانگارد قرار داده و دنیایی را خلق کرده که در فضایی ما بین گذشته و آینده سیر می‌کند.

نقد و بررسی بازی Close to the Sun

بررسی بازی Close to the Sun, هنگام معرفی و انتشار اولین تریلر بازی Close to the Sun، سوالی در ذهن همگی ایجاد شد؛ آیا قرار است شاهد Bioshock دیگری باشیم؟ به هر حال شاهد یک کشتی غول‌پیکر متروکه با معماری خیره‌کننده و دکوراسیون Art Deco، حال و هوایی که حس تنهایی و ترس را منتقل می‌کرد و حتی موسیقی که شدیدا یادآور قطعه معروف The Ocean on His Shoulders است، بودیم. پس چرا باید چیزی غیر از این باشد؟

البته که سازندگان این اثر، یعنی استودیوی ایتالیایی Storm in a Teacup، تاکید داشتند که ساخته آن‌ها هیچ شباهتی به بایوشاک ندارد و راهی متفاوت از آن را پیش گرفته است. درست هم می‌گفتند؛ Close to the Sun در واقع بیشتر در سبک عناوینی مانند Everybody’s Gone to the Rapture و Firewatch قرار می‌گیرد که غالبا از آن‌ها به عنوان Walking Simulator یا «شبیه‌ساز راه رفتن» یاد می‌شود. البته به عقیده بنده، این اصطلاح حق مطلب را در مورد این تیپ بازی‌ها ادا نمی‌کند چرا که از بسیاری از آن‌ها به عنوان بهترین نمونه‌های داستان‌گویی در کل صنعت یاد می‌شود. Close to the Sun نیز از این قاعده مستثنی نیست و اگرچه ایرادات خود را دارد، اما همچنان موفق به غرق کردن بازیکن در فضای خود به مدت چند ساعت می‌شود.

داستان Close to the Sun در اواخر قرن 19 و در تاریخی موازی اتفاق می‌افتد؛ جایی که این بار به جای توماس ادیسون، نیکولا تسلا برنده رقابت علمی شده و این تغییر به ظاهر ساده، یک انقلاب بزرگ را با خود به همراه می‌آورد. تسلا کشتی غول‌پیکری به نام Helios می‌سازد تا دانشمندان سرتاسر دنیا بتوانند آزادانه و بدون هیچ‌گونه دخالت خارجی به کار خود بپردازند (کمی یادآور Rapture نیست؟). شما در نقش خبرنگاری به نام Rose Archer قرار می‌گیرید از قضا خواهرتان به نام Ada یکی از دانشمندان همین کشتی است. همه چیز به خوبی پیش می‌رود تا اینکه «رز» نامه‌ای از طرف «ایدا» دریافت می‌کند که از او خواهش می‌کند تا هر چه سریع تر خود را به هلیوس برساند.

از لحظه اولی که قدم در این کشتی می‌گذارید، متوجه می‌شوید که هیچ چیزی سر جایش نیست. کشتی در قرنطینه قرار دارد و ساکنانش یا آنجا را ترک کرده و یا مرده‌اند. از اینجاست که گشت و گذار رز در کشتی «هلیوس» شروع می‌شود. در طول داستان با شخصیت‌هایی برخورد خواهید داشت که برخی دوست هستند و برخی دیگر نیز به دنبال فرو کردن اشیاء تیز در بدنتان. همه این شخصیت‌ها از شخصیت‌پردازی و صداگذاری بسیار خوبی برخوردار هستند و از میان آن‌ها، تکنیسینی به نام Aubrey که در هلیوس گیر افتاده بیشتر می‌درخشد. اگر از یک بخش داستان Close to the Sun بتوان انتقاد کرد، پایان آن است. اشتباه برداشت نکنید، بازی پایان نسبتا رضایت بخشی دارد اما متاسفانه بسیاری از سؤالاتی که در طول داستان ایجاد می‌شود هیچ گاه پاسخ داده نمی‌شوند.

بازی Close to the Sun
همانطور که گفته شد، Close to the Sun بیشتر در سبک و سیاق آثار Walking Simulator قرار می‌گیرد که المان‌هایی از ژانر وحشت نیز در آن گنجانده شده است. هسته اصلی بازی، گشت و گذار در هلیوس و پیدا کردن سرنخ‌ها و یادداشت‌هایی است که آرام آرام از داستان این کشتی پرده برمی‌دارند. در این میان با پازل‌های ساده اما لذت‌بخشی نیز مواجه می‌شویم که اگرچه برخی اوقات ریتم بازی را کند می‌کنند، اما در هر صورت تنوع خوبی به کار می‌دهند. Close to the Sun فاقد هر گونه سیستم مبارزه‌ای است و اینجاست که المان‌های ترس آن به چشم می‌آیند. در طول ماجرای 5-6 ساعته خود، با هیولاهایی عجیب و دیوانه‌ چاقو به دستd به نام Ludwig نیز سر و کار دارید. به واسطه همین افراد، بخش‌های تعقیب و گریزی نیز بر سر راه پیشروی شما قرار دارند که ضعیف‌ترین بخش طراحی Close to the Sun به حساب می‌آیند. نه اینکه بد باشند، اما طراحی‌شان اغلب به آزمون و خطا و حفظ کردن مسیر درست پس از مردن‌های پیاپی خلاصه می‌شود و البته سرعت دویدن رز که انگار به جای فرار از یک دشمن روانی، در حال ورزش صبحگاهی در پارک است!

با این وجود به نظر می‌رسد که آهستگی سرعت حرکت رز، بیشتر از روی طراحی آگاهانه سازندگان باشد. واضح است که آن‌ها از قصد این کار را کرده‌اند تا نظر بازیکن را به طراحی بصری و جزئیات محیطی هلیوس جلب کنند و حق هم دارند چون طراحی کشتی در یک کلام نفس‌گیر است. تک تک محیط‌های بازی با طراحی Art Deco و نورپردازی عالی، چشمان بازیکن را نوازش می‌دهند. سازندگان در دقت به جزئیات این محیط‌ها، چه کوچک و چه بزرگ، نیز سنگ تمام گذاشته‌اند؛ از چیدمان دکوراسیون گرفته تا نوشته‌ها و روزنامه‌ها و حتی افکت‌های صوتی که به فضاسازی کمک می‌کنند، در بهترین حد خود قرار دارند. سازندگان حتی مطمئن شده‌اند که شما هیچ کدام از لحظات ترسناک یا به اصطلاح Jump Scare را نیز از دست ندهید؛ این لحظات به جای این که توسط یک عمل، برای مثال وارد شدن به یک اتاق، اتفاق بیافتند، وابسته به جهت نگاه بازیکن هستند.

بررسی بازی Fade to Silence

بررسی بازی Fade To Silence, صدای زوزه باد، خوابیدن روی زمین سرد و سخت معبد مخروبه‌ای که در چهره کوه کنده شده را سخت‌تر می‌کرد، اگر من (در قالب نقش اصلی داستان) نمرده بودم! اما مرگ پایان راه نبود و هیولایی که چشم طمع به محل زندگی ما دوخته، با قدرت‌های اهریمنی خودش دوباره مرا زنده کرد و به تمسخر گرفت. لحظات آغازین Fade to Silence بدین شکل به مخاطب خود شوک وارد می‌کند و استودیوی بازی  Black Forest Games در همان ابتدای کار نشان می‌دهند که این دنیا در کنار تمامی سختی‌های عناوین بقا، در فضایی تاریک‌تر و خطرناک‌تر از انتظاری که معمولاً از این ژانر داریم، اتفاق می‌افتد. با بررسی این ساخته جدید در ژانر بقا همراه باشید.

همان‌طور که در ابتدای مطلب گفتم، داستان Fade to Silence به طور کاملاً ناگهانی آغاز می‌شود و در ساعات اولیه آن تمام تلاش گیمر برای درک اینکه چرا یک دشمن شیطانی قدم به قدم کارهای او را به تمسخر می‌گیرد، سخت است ولی هر چه جلوتر می‌رویم اطلاعات بیشتری از گذشته نقش اصلی داستان که Ash نام دارد در اختیار ما گذاشته می‌شود. همچنین در رابطه با زمستان بی‌پایانی که دنیای اطراف ما را در برگرفته و موجوداتی ترسناک را در آن پراکنده کرده هم اطلاعات بیشتری به دست می‌آوریم. قهرمان داستان یک شخصیت تیپیکال ساده و کاملاً خیرخواه است، یک قهرمان سنتی خوب که هدف اصلی او محافظت از فرزندش و جان به در بردن از شرایط غیرقابل تحمل اطرافش است.

در عین حال نوع وارد شدن ما به زندگی او و گذشته پیچیده و سؤال برانگیزی که دارد سبب شده تا از تبدیل شدن «اش» به شخصیتی یک بعدی و حوصله سربر جلوگیری شود. در کنار «اش» و دخترش، جان به در بردگان دیگری هم در اطراف پراکنده شدند اما به جز کارکرد گیم‌پلی، شخصیت‌پردازی و اهمیت داستانی قابل توجهی ندارند. تنها شخصیتی در کنار «اش» از جذابیت قابل قبولی برخوردار می‌باشد، دشمن اهریمنی اصلی داستان است که بعد از هر بار مردن مجدداً «اش» را به زندگی برمی‌گرداند تا هر چه بیشتر او را آزار دهد. در مجموع در بخش داستانی، Fade to Silence عملکرد خارق‌العاده‌ای ندارد و با اثری معمولی طرف هستیم اما کشف رمز و راز دنیای اطراف، انگیزه خوبی برای ادامه آن به حساب می‌آید.
بازی Fade to Silence

گیم‌پلی به دو بخش کلی جستجو در محیط و مبارزات تقسیم می‌شود. بخش گردش در محیط و جمع‌آوری منابع در حد استانداردهای معقول ژانر بقا قرار دارد و به طور کاملاً واضحی متأثر از سیستم‌هاییست که از سال‌ها پیش توسط عناوین Ubisoft پایه‌گذاری شدند که اینجا چاشنی‌های خاصی به آن افزوده شده است. مهم‌ترین عامل اضافی بدون شک شرایط خاص آب و هواییست که چرخه‌ای کاملاً تصادفی و غیرقابل پیش‌بینی دارند و در برخی مواقع با در دست داشتن یک مشعل از آن جان سالم به در می‌بریم ولی در مواردی دیگر باید حتماً به دنبال سرپناهی گشته و تا به پایان رسیدن طوفان سهمگینی که با آن رو به رو شدیم، در جان پناه منتظر بمانیم.

گشت و گذار در محیط در کنار منابعی که مستقیماً بقای ما را تأمین می‌کنند، مانند غذا و چوب و … ، منبع دیگری را هم در اختیار ما قرار می‌دهد که دیگر بازماندگان دنیای بازی هستند. هر بازمانده جدیدی که با او رو به رو می‌شویم توانمندی‌های خاص خودش را دارد که در مبارزات یا جمع‌آوری منابع یا ساختن امکانات جدید به ما یاری می‌دهند. امکان احداث تعداد قابل توجهی ساختمان مختلف در کمپ وجود دارد که در فراهم کردن دسترسی به آیتم‌های بهتر و جدیدتر، کار بقا را هم ساده‌تر می‌کنند.یکی از این امکانات جدید سورتمه‌ها هستند که توسط تعدادی گرگ کشیده می‌شوند و کمک قابل توجهی به کاهش زمان گشت و گذار در محیط و دسترسی سریعتر به نقاط دورتر نقشه نسبتاً بزرگ Fade to Silence را فراهم می‌کنند.

وجود بازمانده‌ها البته فقط حکم یاری دهندگان مفید را ندارد و مشغله دائمی توجه به نیازهای آن‌ها به خصوص در درجه سختی اصلی، کمی دست و پاگیر می‌شود، مخصوصاً زمانی که هر کدام از این همراهان، هزاران بار در مورد گرسنه بودنشان غر به جان شما بزنند. سیستم مبارزات پیچیدگی خاصی ندارد و بیش از هر چیزی یادآور سبک و سیاق سولزبورن‌هاست اما سختی مردافکن آن‌ها را ندارد. دشمنانی که با آن‌ها رو به رو می‌شویم، برای عنوانی در این ابعاد، از فراوانی قابل قبولی برخوردارند ولی چون هوش مصنوعی ساده‌ای دارند، اکثر آن‌ها با استفاده پیاپی از حملات تکراری، نسبتاً به راحتی شکست می‌خورند ولی برای تعدادی از دشمنان که ابعاد بزرگتری دارن، نیاز به کمی برنامه‌ریزی و مدیریت مناسب Stamina احساس می‌شود.

متأسفانه طراحی بصری Fade to Silence از زیبایی چندانی برخوردار نیست و استفاده از تنظیمات حداکثری هم در کنار اینکه تفاوت بزرگی با تنظیمات متوسط ندارد، به دلیل کاهش عملکرد و افت فریم، تبدیل به تجربه‌ای غیرقابل تحمل می‌شود. با وجود اینکه به نظر می‌رسد برای طراحی همه محیط‌ها و شخصیت‌ها، فقط از سه رنگ سفید و سیاه و قرمز استفاده شده، اما محیط‌ها و ساختمان‌های بسیار زیاد و متفاوتی در این عنوان مشاهده می‌شود و همه کار در یک برهوت برفی اتفاق نمی‌افتد. مشکل اصلی در جایی خود را نشان می‌دهد که حداقل جزئیات در این طراحی‌ها دیده نمی‌شود و تصور می‌کنم که وقتی کار به طراحی چهره‌ها و ظاهر شخصیت‌ها رسیده، سازندگان به مرخصی رفتند.

10 نکته که لازم است قبل از بازی کردن  Rage 2 بدانید

10 نکته که لازم است قبل از بازی کردن  Rage 2 بدانید, از زمان عرضه قسمت اول بازی Rage سال‌های زیادی گذشته است و شاید آن بازی در زمان خودش نتوانست نظرهای زیادی را سمت خودش جلب کند اما پتانسیل بسیار زیادی برای موفقیت داشت، از دنیای دیوانه‌وار و آخر الزمانی تا هوش مصنوعی و گیم پلی و داستان.

حال 3 روز دیگر بیشتر باقی نمانده تا پس از 8 سال دوباره به دنیای Rage برگردیم اما چیزی که بسیار واضح و روشن است تفاوت زیاد نسخه دوم از فضا تا لحن بازی با نسخه اول است. در این مقاله سعی شده تا به نکات قابل توجه‌ای که باید آن‌ها را از قبل از خریدن Rage 2 در نظر بگیرید اشاره شود، با بازی‌سنتر در این مقاله همراه شوید.

فضای بازی

قسمت دوم به مانند نسخه اصلی در همان دنیای آخرالزمانی که با برخورد شهاب سنگ به نابودی کشیده شده بود در جریان است اما با این تفاوت که داستان Rage 2 در سال 2165 و دقیقا 35 سال بعد از نسخه اول بازی روایت می‌شود.

بازماندگان واقعه توانسته‌اند کمی از تمدن را دوباره به سیاره زمین برگردانند اما همچنان همه چیز بر وفق مراد انسانیت نیست، گروه ظالم و خشن بازی یعنی The Authority  همچنان فعال هستند و بلکه بزرگتر و قویتر نیز شده‌اند و به شکل کاملا بی رحمانه‌ای هرکس و هرچیزی که با آن‌ها مخالفت می‌کند و قدرتشان را زیر سوال می‌برد، نابود می‌کنند.

با اینحال همچنان گروه‌های متفرقه و راهزنان با قدرت در بازی خودنمایی می‌کنند. شخصیت اصلی بازی یعنی Walker (واکر) یکی از آخرین بازمانده‌های رنجرهای زمین است که توسط گروه Authority مورد خشم واقع می‌شود و او در تلاش برای گرفتن انتقام و در نهایت نابود کردن آن‌ها است.

بازی Rage 2

بازی Rage 2

شخصیت‌های جدید و بازگشت شخصیت‌های قدیمی


با وجود اینکه Rage 2 قصد دارد داستانی کاملا جدید و متفاوت نسبت به نسخه اول بازی آن هم پس از پرش زمانی طولانی را  به همراه شخصیت‌های کاملا جدید و جذاب روایت کند اما همچنان در گوشه و کنار بازی می‌توانید چندین کاراکتر نام آشنای نسخه اصلی را به مانند Antony و Kvasir و Hagar ملاقات کنید.

با وجود اینکه تمرکز اصلی بازی بروی دنیای باز و گیم پلی شوتر اول شخصش است اما روایت یک داستان جالب از طریق شخصیت‌های جدید و قدیمی‌اش یکی دیگر از اهداف اصلی بازی خواهد بود.

ساخت و توسعه بازی

با وجود اینکه نام استدیو افسانه‌ای id Software (سازنده سری بازی‌های Doom) در شناسنامه بازی می‌درخشد و بخش مهمی از بازی یعنی قسمت تیراندازی و تفنگ‌ها بر عهده این استدیو بوده است اما همچنان بخش اصلی و بزرگ بازی یعنی طراحی دنیای باز و مراحل و داستان بر عهده استدیو نه چندان خوشنام و نام آشنای Avalanche (سازنده سری بازی‌های Just Cause) است. این قسمت با همکاری کامل این دو استدیو ساخته شده است.

موتور ساخت بازی

با وجود اینکه استدیو id Software همچنان در ساخت و توسعه بازی‌هایش از موتور id Tech بهره می‌برد اما Rage 2 با موتور اختصاصی استدیو Avalanche یعنی Apex ساخته شده است. دلیل این تصمیم سازگاری بیشتر این موتور با بازی‌های دنیای باز و اهداف کلی بازی بوده است.

دنیای پیرامون

بدیهی است که Rage 2 بازی دنیای باز خواهد بود اما شاید نکته قابل توجه، دسترسی کامل بازیباز به تمامی نقاط نقشه بازی از همان ابتدا باشد. همچنین نقشه دنیای بازی با شهرها و مکان‌های متفاوت و متنوع زیادی برای گشت گذار پر شده است.

پوشش‌های زیست محیطی

برخلاف نسخه اول و فضای کاملا قهوه‌ای رنگ حاکم بر کل بازی، Rage 2 روند کاملا متفاوتی را در پی گرفته و این نسخه رنگ بندی‌های کاملا متنوع (به مانند رنگ اصلی بازی یعنی صورتی بسیار جذاب آن!) به همراه مناطق متفاوت را به همراه خواهد داشت، از مناطق جنگلی تا مردابی و شهرها و به مانند نسخه اصلی، مناطق صحرایی.

وسایل نقلیه

با توجه به اینکه سازنده اصلی بازی همان سازنده بازی Mad Max ( دیگر ساخته استدیو Avalanche) است کاملا قابل انتظار بود که وسایل نقلیه جنگی و متنوع بخش مهمی از گشت گذار و گیم پلی بازی خواهند بود. هرچند در نسخه اول نیز وسایل نقلیه یکی عناصر اصلی آن بوده است. طبق صحبت‌های سازندگان بازی، هرچیز چرخ دار بازی قابل استفاده و قابل سوار شدن خواهد بود.

وسایل نقلیه بازی نیز همچنان قابل شخصی سازی و بهبود هستند و شما می‌توانید با واحد پولی بازی و یا در طول روند بازی اسلحه‌های بهتر و دیگر تجهیزات مورد نیاز برای یک وسیله نقلیه را خریداری کنید تا هرچه بهتر بتوانید از آن استفاده کنید.

توانایی‌های شخصیت اصلی

یکی دیگر از نکات قابل توجه و جذاب این نسخه، توانایی‌های فانتزی شخصیت قابل بازی آن خواهد بود، قدرت‌های متنوع و جذاب برای نابود کردن دشمن‌هایتان به خلاقانه‌ترین حالت ممکن. به مانند سری بازی Doom و بخصوص نسخه آخر آن، مسئله فقط کشتن و نابود کردن دشمن‌هایتان نیست، بلکه هدف اصلی هرچه جذاب تر و جالب‌تر کشتن آن‌ها خواهد بود. با قدرت‌هایی به مانند مشت زدن از ارتفاع که با هرچه بالاتر رفتن شما قدرت آن بیشتر می‌شود و یا قدرت کینتیک (جنبشی) که می‌توانید اهدافتان را به سمت خود بکشانید یا آن‌ها را پرت کرده و انواع و اقسام مجازات‌ها بر روی آن‌ها اعمال کنید.

شخصیت اصلی بازی یعنی Walker در طول بازی به قدرت‌های جدید و جالبی دسترسی پیدا می‌کند که روند مبارزات بازی را جذاب نگه داشته و از تکراری شدن آن جلوگیری می‌کند.

اسلحه‌ها

عهده دار این بخش از بازی مطمئنا استدیو id Software بوده است و تا اینجایی که از نمایش‌های بازی مشخص بوده است بازی هیچگونه کم و کاستی در این بخش نخواهد داشت. از اسلحه‌های کلاسیک به مانند شاتگان و رگبار و نارنجک‌ها تا اسلحه‌های عجیب و غریب و خلاقانه به مانند اسلحه‌ای دارت مانند که دشمن‌هایتان را به هر مکان و وسیله‌ای پرتاب و میخ می‌کند یا تفنگ کمری عجیب که با شلیک آن دشمنان به یک نقطه پرتاب می‌شوند و با یک دکمه دیگر آتش می‌گیرند. همچنین بومرنگ نسخه اصلی بازی نیز دوباره به جمع وسایل کشتارتان برگشته با این تفاوت که قابلیت‌هایش قابل پیشرفت و ساختن است تا به سلاح کشتار جمعی بهتری تبدیل شود.

این قضیه فقط برای بومرنگ نام آشنای بازی نیست بلکه شما ‌می‌توانید هر اسلحه و تجهیزات مورد علاقه خودتان را با آپگرید‌های متنوع بهبود ببخشید، از قابلیت‌های منحصر بفرد هر اسلحه تا چیزهای جزیی به مانند قدرت و فاصله تاثیر گذار و زمان بارگذاری و باقی موارد آن.

نقد بازی Life Is Strange 2 :Episode 3-Wastelands

بررسی بازی Life Is Strange 2 :Episode 3-Wastelands .سفر پرمخاطره برادران «دیاز» بعد از این قسمت بازی ، از نیمه خودش عبور کرده و در حال نزدیک شدن به پایان احتمالاً تکان‌دهنده آن هستیم. سفری که با یک حادثه ناگوار شروع شد و با دوستی‌های جدید و کشف و تمرین قدرت‌های ماورایی ادامه پیدا کرد. در قسمت قبلی در حالی که به نظر می‌رسید «شان» و «دنیل» مأمنی برای مخفی شدن پیدا کرده‌اند ناگهان همه چیز به هم ریخت و این دو مجبور شدند تا مجدداً رهسپار مقصد نهایی، که سرزمین پدری و کشور مکزیک بود، شوند. با بررسی سومین قسمت از بازی Life is Strange 2 همراه باشید.

داستان قسمت سوم Life is Strange 2 با نام Wastelands، دو ماه بعد از حوادثی که در Beaver Creek به وقوع پیوستند، اتفاق می‌افتد. شان و دنیل بعد از اینکه به طور غیرقانونی سوار قطار شده بودند تا از دست پلیس فرار کنند، در آن قطار با «فین» و «کسیدی» رو به رو شدند که در قسمت قبلی به عنوان دو شخصیت هیپی خانه به دوش معرفی شده بودند. برادران دیاز با این دو همراه ‌شده و در زمانی که روایت اصلی داستان شروع می‌شود، آن‌ها را مشغول کار در مزرعه‌ای مخفی و غیرقانونی در کالیفرنیا می‌بینیم که توسط آدم‌هایی اداره می‌شود که اصلاً دوست داشتنی نیستند ولی شان و دنیل برای سفر به مکزیک نیاز به پول دارند و برای دو فرد فراری و زیر سن قانونی، موقعیت‌های شغلی چندانی وجود ندارد.

در این قسمت به نسبت دو قسمت قبلی تعداد بیشتری از شخصیت‎ها وارد داستان می‌شوند و این مسئله با وجود اینکه می‌توانست به نقطه قوت روایت داستان تبدیل شود، به بزرگترین ایراد آن بدل شده است. شخصیت‌پردازی شخصیت‌های جدید، کوچک‌ترین ظرافت و پیچیدگی‌ای ندارد و چون امکانپذیر نبوده که پلاکارد «آدم بد» و «آدم خوب» را از گردن آن‌ها آویزان کنند، به کلیشه‌ای‌ترین شکل ممکن، دسته‌بندی آن‌ها صورت گرفته است. در طول داستان به ما گوشزد می‌شود که یک گروه از شخصیت‌های خاص آدم بدها هستند چون دیازها را اذیت می‌کنند و گروه دیگر که تیم آدم خوب‌های داستان را تشکیل می‌هند، هیپی‌ مسلک هستند چون در جنگل چادر زدند و شب‌ها در کنار آتش در حالی که پرواز را به خاطر می‌سپارند، از رؤیاها و برنامه‌های آینده با هم حرف می‌زنند.

ناگفته نماند که همه این گروه به یک اندازه هیپی نیستند و بعضی از آن‌ها از بقیه هیپی‌ترند، پس تصور نکنید که اعضای این گروه صرفاً چند شخصیت جوان و نوجوان خانه به دوش و حمام نرفته هستند که علاقه خاصی به حمل و نقل هوایی دارند بلکه در خلال صحبت‌های کنار آتش، اوج عمق شخصیت‌پردازی، متوجه می‌شویم که پشت این ظاهر آزاد و رهای آن‌ها یک دنیا غم و اندوه و گذشته تاریک نهفته است که البته ظاهراً در یک پاراگراف خلاصه می‌شود. از پرداخت شخصیت‌های جدید که بگذریم، به پرداخت رابطه بین شان و دنیل می‌رسیم که به نظر من آن طور که باید و شاید رضایت‌بخش از آب در نیامده و احساس می‌کنم که این مشکل، بیشتر به علت عدم چینش مناسب انتخاب‌ها و عدم اثرگذاری قابل توجه آن‎‌هاست.

بعد از گذشت چند ماه از فرار دیازها، رابطه این دو به جای قویتر شدن به واسطه سختی‌هایی که در کنار هم کشیده‌اند، ضعیفتر و خصمانه‌تر شده است و این مسئله را فقط تا یک حدی می‌توان پای افزایش قدرت‌ دنیل و احساس برتر بودن او گذاشت. واقعیت اینجاست که سازندگان Life is Strange 2 تعدادی نقاط داستانی در نظر گرفته‌اند و باید هر طور شده آن‌ها را در قالب داستان خود جای دهند، این مسئله که شما در قسمت قبلی تلاش کردید تا بهترین برادر بزرگ دنیا باشید یا در همین قسمت در تمامی لحظات سعی می‌کنید به آرامش دنیل کمک کنید، اهمیت چندانی ندارد. مثلاً در صحنه‌ای دنیل را از اینکه چرا باید قوانین از پیش تعیین شده را رعایت کند تا جان شان و دنیل به خطر نیفتد آگاه می‌کنید و دنیل هم قبول کرده و به نظر می‌رسد که رابطه دو برادر محکم شده اما در صحنه بعدی باز هم با نافرمانی و لجبازی دنیل رو به رو می‌شویم و این حس القا می‌شود که تمامی انتخاب‌هایی که گیمر در نقش شان انجام می‌دهد، معنای چندانی ندارند.

بازی Life is Strange 2
گیم‌پلی همانند نسخه قبلی و قسمت‌های قبلی همین نسخه، گستردگی چندانی ندارد و این مسئله که ما در قالب side-kick کسی که در این نسخه قدرت ماورایی را در اختیار دارد، ایفای نقش می‌کنیم، کمی از جذابیت بخش گیم‌پلی کاسته است. گیم‌پلی این قسمت باز هم شامل بخشی که به تمرین قدرت‌ دنیل اختصاص دارد، می‌شود و این بار برای نمایش اینکه دنیل کنترل بهتری روی قدرت خودش دارد با لحظاتی رو به رو می‌شویم که جذابیت دو چندانی نسبت به نمایش‌های قبلی قدرت دنیل دارند. یک بخش مخفی‌کاری و یک بخشی که با توجه به کاری که در آن انجام می‌دهیم و دیالوگ‌هایی در حین انجام آن رد و بدل می‌کنیم، یادآور سبزی پاک کردن خاله‌زنک‌ها در محله‌های قدیمیست، دیگر بخش‌های گیم‌پلی این قسمت از Life is Strange 2 را تشکیل می‌دهند.

بخش بصری هم همان راه دو قسمت قبلی را ادامه داده و این بار رنگ‌پردازی محیط به واسطه موقعیت مکانی، با رنگ‌های زرد، قهوه‌ای و سبز صورت گرفته است. طراحی محیط خیلی خوب بوده و با وجود محدودیت نسبی محیطی که نسبت به دو قسمت قبلی شاهد آن هستیم، این طراحی خوب کمک کرده تا حس خاصی از جانب محیط به مخاطب منتقل شود. موسیقی متن مثل همیشه یکی از بزرگترین نقاط قوت کار به حساب می‌آید و بار مسئولیت خود را به خوبی انجام داده است اما بالا بودن کیفیت موسیقی و انتخاب آهنگ‌ها باعث شده که چندباری با سکانس‌های موزیک ویدئویی رو به رو شویم که حس آب بستن به بازی را منتقل می‌کند. صداگذاری شخصیت‌های جدید هم در حد معمولی قرار دارد و در کنار چهره‌های بی‌تحرک و پلاستیکی، به جز یکی از شخصیت‌ها، هیچ کدام از بازیگرها نتوانستند که نقش خود را چندان ماندگار کنند.

بررسی بازی Giga Wrecker Alt

بررسی بازی Giga Wrecker Alt, شاید گاهی اوقات بهتر باشد که پس از ساخت نسخه‌های متعدد از مهم‌ترین و معروف‌ترین فرنچایزتان، استراحتی به استودیو بدهید و فرصتی را برای عملی کردن ایده‌های تازه و گاه خلاقانه‌ای که در گوشه‌‌ی ذهنتان باقی مانده، کنار بگذارید. بازی Giga Wrecker Alt هم تقریباً حاصل چنین موقعیت و تفکری بوده‌ است. سالیان درازی است که استودیو قدیمی و بسیار مشهور‌ Game Freak را برای ساخت سری بازی‌های‌ «پوکمون» می‌شناسیم اما این استودیو در این چند سال اخیر گاهی به آثار خود تنوع داده و بازی‌های متفاوتی را منتشر کرده است. سال 2017 میلادی بازی Giga Wrecker که حاصل این تفکر بود، توسط این استودیو ساخته و برای رایانه‌های شخصی منتشر شد. اکنون پس از گذشت دو سال، Game Freak نسخه‌ای بهبودیافته با نام کامل Giga Wrecker Alt را برای سه کنسول «پلی استیشن 4»، «ایکس باکس وان» و «نینتندو سوییچ» منتشر کرده است. نسخه‌ای که درکنار محتوای بازی قبلی، چیزهای اضافه‌تری هم در خود دارد. همین بهانه‌ای شده است تا ما به نقد و بررسی نسخه‌ی کنسولی این اثر بپردازیم.

 در واقع یک اثر اکشن و پازل محور دو بعدی است که در یک دنیای پسا آخرالزمانی روایت می‌شود و از الگوی مشابه‌ بازی‌های مترویدوانیا استفاده می‌کند. در حوالی سال 2032، روبات‌های ناشناخته و مرگباری به زمین هجوم آوردند و با انسان‌ها به نزاع پرداخته و آنان را نابود کردند. در اوایل، انسان‌ها بیش‌تر حیرت‌زده و دنبال پاسخ پرسش‌هایشان در برابر این ماشین‌های کشنده‌ بودند اما تقریباً پس از سه سال، به‌خاطر اینکه انسان‌ها تکنولوژی پیشرفته‌‌ای در مقابل دشمن خود نداشتند، تا مرز نابودی کامل پیش رفتند و طبیعتاً دیگر خبری از پرسش‌ها و شگفت‌زدگی درباره‌ی این ماشین‌ها نبود. در این میان، همانگونه که احتمالاً حدسش را زده‌اید، مانند برخی انیمه‌های ژاپنی که کم‌ و بیش آن‌ها را دیده‌اید، مسئولیت نجات بشریت بر دوش دختر نوجوانی به نام Reika Rekkeiji می‌افتد. دختر ژاپنی نوجوانی که در لحظه‌‌ای که گویی هنگامه‌ی مرگ برایش فرا رسیده، همچون کلیشه‌های معروف داستانی، توسط دانشمند و دکتری باهوش نجات پیدا می‌کند؛ هرچند، بهای نجات او سنگین است و دست چپ Reika با یک بازوی رباتی جایگزین می‌شود که نیرو و قدرت‌های جدیدی به او می‌دهد تا با دشمنانش مبارزه کند اما بخشی از جسم انسانی‌اش را از او می‌گیرد و او را به یه نیمه انسان و نیمه روبات تبدیل می‌کند.

داستان Giga Wrecker Alt پر است از این کلیشه‌ها و الگوهای معروفی که بارها آن‌ها را در مدیوم‌های مختلف و به‌خصوص در انیمه‌های ژاپنی دیده‌اید. با این حال، چیزی که در مورد بازی مهم است، این است که توانسته از این کلیشه‌ها به‌درستی استفاده کند و از آن‌ها بهره بگیرد و در نهایت داستان خودش را همراه با گیم‌پلی به جلو پیش ببرد. توجه سازندگان به داستان، برای آن‌ها سود زیادی داشته و موجب شده تا جذابیت مضاعفی برای مخاطب ایجاد شود. هرچند داستان چیز خارق‌العاده یا کاملاً نویی ندارد اما پلات کلی آن به همراه روند روایی مناسبش در بازی، برای مخاطب قابل احترام است. به خصوص این‌که گیرایی شخصیت‌ اصلی داستان هم در این امر تاثیرگذار است. طبیعتاً همچون تعداد زیادی از بازی‌های این سبک، انتظار یک داستان پرمغز و درگیرکننده را نداشته باشید، اما برای دوست‌داران انیمه‌های ژاپنی داستان بازی می‌تواند تا حد خوبی سرگرم‌کننده باشد. نکته‌ی قابل‌توجه‌ای که سازنده درباره‌ی داستان فهمیده، نگه‌داشتن حد آن و شخصیت‌پردازی خوب چندتا از شخصیت‌های آن است که نسبت به بعضی از آثار مشابه هم ‌سبک، این عنوان را جلو می‌اندازد.

یکی از نکات خوب داستان این است که ویژگی‌های منحصر به فرد Reika در گیم‌پلی بازی را توجیه می‌کند و شما به واسطه‌ی داستان از چرایی این موضوع آگاه خواهید شد. اساس گیم‌پلی بازی بر پایه‌ی پازل‌ و اکشن بنا شده که البته اکشن نقش کمتری دارد و عمده‌ی گیم‌‌پلی درباره‌ی پازل‌هایی است که بر اساس فیزیک طراحی شده‌اند. بخش اکشن نمی‌تواند آنچنان درخشان ظاهر شود. هرچند طراحی‌اش آنچنان هم بد نیست اما مسئله‌ این است که در طول مدت زمان بازی تا حدی تکرار خواهد شد و ریتم یکنواختی به خود می‌گیرد. یکی از کارهای همیشگی و مهمی که در بازی باید انجام دهید این است که بعد از شکست یک دشمن معمولی، با استفاده از یکی از قابلیت‌هایتان قطعات آن ماشین را جمع‌آوری کنید و دوباره از آن برای شکست دشمنان بزرگ‌تر و قوی‌تر یا حتی حل بعضی معماها کمک بگیرید. این کار در ابتدا جذاب بوده اما بعد از مدتی کمی تکراری می‌شود و چندان چالش خاصی را ارائه نمی‌کند. البته قابلیت‌های جدیدی برای مبارزه به‌ مرور اضافه خواهند شد که کمی اوضاع را متعادل‌تر می‌کنند. سختی بازی را باید جدی بگیرید. در طول بازی این سختی و چالش به صورت نرمالی طراحی شده و مشکلی ندارد اما در مواجه با باس فایت‌ها بسیار اذیت‌کننده می‌شود. سختی مبارزه با باس‌ها به‌شدت زیاد است و گاهی تا حدی غیرمنطقی پیش می‌رود و شما همیشه باید چند قدم جلوتر آن باس فایت قرار داشته باشید تا بتوانید شکستش دهید.

بررسی بازی Control

بررسی بازی Control, استودیو Remedy یکی از سردمداران داستان‌سرایی در صنعت بازی‌سازی به حساب می‌آید. طی سالیان متمادی، این تیم عناوین اکشن متعددی را با محوریت شخصیت‌های قدرتمند تولید نموده است که هرکدام از آن‌ها در کنار ایراداتی که داشته‌اند، به آثاری خاطره‌انگیز تبدیل شده‌اند. این محبوبیت به شکلی ادامه یافته که تاکنون گروه‌های طرفداری مختلفی برای هرکدام از عناوین شکل گرفته، و تمامی این افراد چشم انتظار رونمایی برای دنباله‌ی آثار محبوب خود هستند. در این بین می‌توان به اثری همچون Alan Wake اشاره داشت که حتی خود استودیو نیز تمایل به ساخت دنباله‌ی آن‌را دارد اما بنابه دلایلی، از انجام آن محروم مانده است. بازی Control را می‌توان اولین قدم بزرگ «رمدی» در راستای ایجاد تغییرات گسترده‌ و حرکت به سوی پیشرفت دانست. تغییر سبک گیم‌پلی و نحوه روایت داستان و دوری جستن از مسائل حاشیه‌ای این روزهای صنعت که همچون تب بین سایر توسعه دهندگان رواج پیدا کرده (مثل روی آوردن به سبک بتل رویال) همگی باعث قرارگرفتن «کنترل» در کانون توجهات شده‌ است. درحالی که دیگر خبری از قراردهای انحصاری برای کمپانی مایکروسافت نیست، شرکت 505 Games وظیفه انتشار این اثر روی سایر پلتفرم‌های نسل 8 را برعهده گرفته است. کار توسعه‌ی بازی پیش از عرضه Quantum Break آغاز شده و تقریباً همان تیمی که ساخت عنوان انحصاری مایکروسافت را برعهده داشت، این بازی را نیز توسعه می‌دهد.

بازی Control

داستان حول محور  Federal Bureau of Control (دایره نظارت فدرال) که به طور خلاصه تحت عنوان FBC شناخته می‌شود، می‌چرخد. یک سازمان مخفی آمریکایی که وظیفه‌ی آن‌، یافتن و مطالعه‌ پدیده‌های ماوراءالطبیعه است. در این بین شما در نقش Jesse Faden ،یکی از جدیدترین مدیران اجرایی سازمان، قرار می‌گیرید. اولین ماموریت «جسی» بررسی حوادث The Oldest House و رویارویی با دشمنی مرگبار که با نام The Hiss شناخته می‌شود، است. مکان نام برده شده درواقع مقر اصلی  فرماندهی FBC به حساب می‌آید و این‌طور به نظر می‌رسد که به واسطه علتی مجهول، یک حادثه‌ی بزرگ درون ساختمان رخ داده و منجربه سرایت و نفوذ جهانی موازی به دنیای ما شده است. به گفته‌ی Sam Lake کارگردان خلاق این عنوان، رمدی در زمینه روایت داستان، چند مورد عقب‌گرد منطقی داشته است تا تمرکز بیشتری بر روی ساخت دنیایی درگیر کننده و پویا بگذارد. برای شرح بهتر وقایع، از Audio Logها استفاده می‌شود اما در کنار آن‌ها همانند اثر قبلی این تیم، با مطالعه مدارک موجود در دنیا نه تنها آگاهی شما از مسائل بیشتر شده، بلکه علامت سؤال‌‎های تازه‌ای نیز به آن افزوده خواهد شد. رازهای زیادی در کنترل وجود دارد. سؤالاتی همچون منشاء قدرت‌های جسی، علت هجوم Hissها به خانه کهن و یا دلیل نفوذ یک دنیای موازی ناشناخته به جهان ما.

طبق صحبت‌های طراح کنترل، آقای Paul Ehreth، در برخی از موارد پاسخ مشخصی به یک حادثه داده نمی‌شود که علت آن باز گذاشتن داستان و سپردن پیدا کردن علت آن به دست بازیکن است. از آن‌جایی که خیلی از موارد در این اثر می‌تواند باعث متعجب شدن شما شود و یا حتی برای برخی نتوان توضیح خاصی مطرح نمود، رمدی انتظار دارد طرفداران نظریه‌های متعددی برای آن مطرح کنند و به عبارتی، غرق در دنیای عجیب بازی شوند. (منظور تشکیل گروه‌های طرفداری و متحد شدن فن بیس برای رسیدن به پاسخ سؤالات است) «سم لیک» در ادامه می‌گوید: برای ایجاد لحظات حیرت‌انگیز، اعجاب‌آور و درگیر کننده به ترکیب صحنه‌های Live Action و فیلم‌های ضبط شده با موتور بازی روی آورده‌ایم. به طور مثال، تاثیرات این طراحی خاص را در لحظاتی می‌بینید که همکاران سابق جسی همانند ارواح ظاهر شده و با وی تعامل برقرار می‌کنند. وجود چنین لحظاتی می‌تواند باعث افزایش حس درگیرکنندگی و جذابیت داستان شود، چرا که حرکات این روح‌ها همگی به واسطه فیلم واقعی ضبط شده است و ما با افزودن یک لایه به جلوه‌‍‌های بصری، آن‌ها را در دنیای بازی قرار داده‌ایم.

یکی از نکاتی که طرفداران عناوین این شرکت هنگام تجربه Control متوجه آن خواهند شد، بازگشت چهره‌های آشنای آثار قبلی به  این عنوان است. بازیگر موشن کپچر Beth Wilder، یکی از شخصیت‌های مهم دنیای کوانتوم بریک، یعنی خانم Courtney Hope در نقش شخصیت اصلی کنترل ایفای نقش می‌کند. جسی درطول ماجراجویی خود با روح مدیر اجرایی سابق FBC یعنی James Mccaffrey (صداپیشه مکس پین)  روبه‌رو می‌شود و در ادامه مسیر  نیز با شخصیتی که Matthew Porretta صداپیشه آلن ویک نقش آن را به عهده دارد مواجه خواهد شد. همه این افراد در Control حاضر هستند تا علاوه‌بر وظیفه خود، حس و حال نوستالژی را برای طرفداران سابق ایجاد کنند.

طبق اطلاعات موجود، تمامی حوادث درون یک نقشه رخ می‌دهد و همان‌گونه که حدس می‌زنید، این مکان «خانه کهن» یا The Oldest House خواهد بود. همانند سایر آثار MetroidVania که بازیکن را برای کسب قدرت‌های تازه تشویق به گشت‌وگذار در محیط‌های بیگانه می‌کنند و سپس، آن‌ها را به محیط‌های قدیمی و آشنا باز می‌گردانند تا از قدرت‌های تازه خود در راستای ورود به مکان‌هایی که پیش‌تر صعب العبور بوده‌اند استفاده کند، Control نیز از چنین سبک طراحی بهره خواهد برد. از آن‌جایی که فرمت خطی مراحل و نبود آزادی عمل در پیش‌روی، روی تمامی ساخته‌های قبلی این تیم حاکم بود، تغییرات کنترل به شدت حائز اهمیت بوده و کاملاً از وقوع آن‌ها استقبال می‌شود. این‌بار حتی شاهد وجود ماموریت‌های فرعی در بخش‌های مختلف ساختمان نیز خواهیم بود که با دنبال نمودن آن‌ها، می‌توانید به آشکار شدن قسمت‌های بیشتر داستان و کسب نیروهای تازه برای جسی کمک کنید. طبق گفته سازندگان، در ماموریت‌های فرعی دشمنان، Boss Fightهای ویژه، آپگرید اسلحه و آیتم‌هایی پیدا می‌شود که در خط داستانی اصلی وجود ندارد. گفتنی است که از این طریق می‌توانید قدرت‌های خاصی را برای جسی کسب کنید که می‌توانند به طور کامل بر روی روند پیشروی شما تاثیرگذار واقع شوند.

نقد و بررسی بازی Imeperator: Rome

بررسی بازی Imperator: Rome, امپراطوری رم بدون شک یکی از بزرگ‌ترین، قدرت‌مند‌ترین و پرآوازه‌ترین امپراطوری‌های تاریخ بشریت است؛ به طوری که زمانی شاهان رومی بیش از نصف جهان کشف شده را تحت فرمان خود داشتند. با این‌حال بازی حتی کشوری چنان قدرت‌مند با غنای بی‌پایان و ارتشی تشکیل شده از بالغ بر پانصد هزار نفر نیز در طول تاریخ خود فرمان‌روایان بی‌کفایت بسیاری دیده است. افرادی که به دلیل عدم تعقل و یا خود‌خواهی، در مقطعی از زمان موجب عقب‌گرد‌هایی شده و حتی بخش‌هایی از سرزمین‌های عظیم مذکور را به نابودی کشانده‌اند. اما به احتمال بسیار زیاد حتی ظالم‌ترین و مال‌اندوز‌ترین امپراطوران نیز نتوانسته‌اند به اندازه نویسنده این نقد، یکی از سرافراز‌ترین کشور‌ها را وارد بحرانی اقتصادی و نظامی کرده و جنگی جهانی زود‌هنگامی به راه اندازند. به طوری که اگر وی واقعا فرماندهی بود و رم تنها نقشه‌ای بر روی مانیتور نبود، می‌توانستید نام شخص مورد نظر را در کنار افرادی مانند نرو قرار دهید.

Imperator: Rome Review

با توجه به سابقه نزدیک به 2300 ساله و همچنین حضور بسیار پررنگ آن در مدیای مدرن، قابل درک است که رم یکی از شناخته‌شده‌ترین بخش‌های عصر باستان در بین اکثریت افراد باشد و درواقع به نوعی نماد از دوران قدیم تبدیل شود. شرکت Paradox Interactive که ید طولانی در ساخت آثار استراتژی عظیم و پیچیده دارد نیز با در نظر گرفتن این محبوبیت، و به منوال کلاسیک خود که بازه‌های تاریخی مختلفی از جمله جنگ‌های جهانی و قرون‌وسطا را در طی عناوین استراتژی به صفحه‌نمایش‌های طرفداران می‌آورد، در جدید‌ترین ماجراجویی خود به سراغ برهه زمانی قدرت‌گیری امپراطوری رم رفته و پس از پروسه ساختی طولانی، Imperator: Rome را عرضه کرده است. این بازی نیز همانند ساخته‌های پیشین کمپانی مورد اشاره در سبک Grand Strategy توسعه یافته است و بازی‌کن در طول تجربه خود، در نقش رهبر یکی از ملت‌های پر‌تعداد دوران کهن، کشور خویش را به سوی موفقیت (و یا شکست) هدایت می‌کند. آیا سازندگان سوئدی توانسته‌اند بار دیگر محصولی قابل تحسین ارائه کنند که جزئیات آن هر مخاطبی را به تعجب و تفکر وادارد؟ برای دریافت پاسخ این سوال با نقد بازی‌سنتر همراه باشید.

 

 همانطور که اشاره شد بازیکن در Imperator: Rome، در نقش رهبر یکی از ملل متعدد دوران باستان قرار می‌گیرد و سعی در حرکت دادن آن در جهت تبدیل شدن به یک ابر‌قدرت جهانی دارد. سازندگان نقطه آغازین بازی را مرگ اسکندر کبیر و تجزیه شدن پادشاهی عظیم او به چند کشور مجزا قرار داده‌اند. این انتخاب از دو وجه قابل توجه و همچنین مثبت بوده است. اول آن‌که مرگ اسکندر موجب پدید آمدن امپراطوری‌های بزرگ دیگری شد، به طوری که حکومت‌هایی همانند سلوکیان و یا دولت خود‌مختار مصر از خاکستر‌های سرزمین‌های اشغالی اسکندر سربلند کردند. انتخاب چنین برهه زمانی توسط توسعه‌دهندگان این امکان را به آن‌ها می‌دهد که هم دول قدرت‌مند‌تر را در اثر خود جای دهند که مطمئنا مورد پسند بسیاری از بازی‌کنان است و در عین حال از بروز یک‌نواختی در انتخاب کشور توسط آن‌ها جلوگیری کنند. البته همچنان دولتی همانند سلوکیان بسیار قدرت‌مند و بزرگ است و بخش مهمی از نقشه را ازآن خود می‌کند. اما تصمیم درست شکستن یک امپراطوری به چند عدد، جا را برای کشور‌هایی مثل مقدونیه باز کرده است تا در اختیار مخاطب قرار گیرند.

Imperator: Rome Review

مورد دوم انتخاب مذکور، مرتبط به خود رم است. به هنگام مرگ اسکندر، امپراطوری رم که در آن زمان هنوز تبدیل به بزرگ‌ترین نیروی دوران خود نشده بود، در حال برداشتن اولین قدم‌ها در جهت متحد کردن ایتالیا و همچنین پیاده‌سازی سیستم حکومت جمهوریتی بود. با توجه به آن‌که این دولت و پیشرفت آن یکی ازنقطه تمرکز‌های اصلی بازی است، انتخاب بازه‌ای که بتوان به طور مستقیم کشوری که قرار است در طی ده سال آینده تبدیل به قدرت‌مند‌ترین نیروی دنیا شود را کنترل کرد، منطقی بوده و همچنین به خوبی قابلیت انتقال حس مورد نیاز پیشرفت را دارد.

 

شاید پررنگ‌ترین بخش ساخته جدید استودیو Paradox در مقایسه با دیگر محصولات هم‌ژانر آن، سایز نقشه در دسترس بازی‌کن باشد. از جزیره انگلستان تا خود رم و از رم تا ایران و سرزمین‌های آسیای دور، همگی به طور کامل پرداخته شده‌اند و در بازی حضور دارند. درواقع نقشه موجود به حدی بزرگ است که شاید بتوان Imperator: Rome را عظیم‌ترین اثر استراتژی عرضه شده قلمداد کرد؛ به طوری که واژه «Grand» در اصطلاح Grand Strategy در نقشه پیش روی ما معنا می‌شود.

با این‌حال یک نقشه بزرگ بدون طراحی درست و جزئیات بی‌شماری که به آن رنگ‌و‌لعاب می‌دهند ارزش چندانی ندارد. بوده‌اند عناوینی که با وجود عظمت ظاهری، به دلیل کمبود محتوا و یا طراحی نادرست با شکست مواجه شده‌اند. درواقع هرچقدر که سایز نقشه بیشتر شود، وظیفه سازندگان در قبال پرکردن آن نیز افزایش می‌یابد و می‌بایست با استفاده از تکنیک‌های خلاقانه و همچنین طراحی صحیح، از تکراری شدن سریعش جلوگیری نمایند. خوشبختانه در مواردی که ثمره نهایی بر اساس تاریخ واقعی بشریت است، چنین وظیفه‌ای آسان‌تر می‌شود، زیرا کافیست محتوای موجود در بازی را دقیقا بر اساس مدل‌های واقعی آن پیاده‌سازی کرد و سپس در مورد چالش واقعی، که همان Gamify کردن چنین المان‌هایی است، فکر کرد. خوشبختانه در این‌جا نیز به منوال عرضه‌های پیشین شرکت توسعه دهنده، مشکلی در جزئیات موجود دیده نمی‌شود و تنها با محیطی عظیم و خالی مواجه نیستیم. بیش از هفت هزار شهر و تمامی دولت‌های بین جزیره انگلستان و چین در این عنوان حضور دارند و مخاطب می‌تواند شخصا کنترل هریک از آن‌ها را در دست بگیرد. چنین آزادی از یک سو هیجان‌انگیز، و از سوی دیگر گیج‌کننده است. با وجود صد‌ها ملت مخلتف برای انتخاب، آیا یافتن کشوری که نیاز‌های فردی هر بازی‌کن را ارضا کند، بسیار سخت نخواهد بود؟ با وجود گوناگونی شدید در مورد مذکور، کلیت گیم‌پلی در بین تمامی ملت‌ها ثابت است و به همین دلیل نیز یادگیری رهبری در Imperator: Rome تا حدی ساده‌تر از چیزی که به نظر می‌آید پیش می‌رود.

نقد بازی Days Gone

بررسی بازی Days Gone, به عنوان یکی از طرفداران استودیو Bend، هنگامی که نخستین تریلر رونمایی از بازی Days Gone در خلال کنفرانس خبری کمپانی سونی در رویداد E3 2016 را مشاهده کردم، بلافاصله به آن علاقه‌مند شدم. این تیم در نسل فعلی هیچ عنوانی را برای پلی‌استیشن 4 تولید نکرد و Days Gone اولین ساخته آن‌ها به حساب می‌آید. یادآوری این نکته خالی از لطف نیست که این اثر، بزرگ‌ترین عنوان توسعه یافته توسط استودیو محسوب می‌شود. بنابراین به دور از پرداختن به حواشی موجود، سراغ اصل مطلب خواهیم رفت. در ادامه با نقد بازی‌سنتر همراه باشید.

 

بی اغراق می‌گویم، داستان «دیز گان» جزء یکی از کلیشه‌ای‌ترین موضوعات دنیای سرگرمی به شمار می‌رود. انجام آزمایشی خطرناک که منجر به وقوع آخرالزمان با محوریت زامبی‌ها می‌شود. شخصیتی که عزیزان خود را در طول مسیر از دست داده و دنیایی ویران شده که بازتاب حوادث پیشین است. نمونه‌ چنین چیزی را بارها و بارها در آثار مختلف مشاهده نموده‌ایم. اگر قصد مقایسه داستان DG با عناوین مشابه را داشته باشم، شاید بتوان گفت این اثر در تمامی ابعاد شبیه The Last of Us است. در لحظات آغازین داستان، این حس به شما دست می‌دهد که درحال تماشای زاویه‌ای دیگر از هرج و مرج پانزده دقیقه نخست TLOU هستید. لازم به ذکر است که «استودیو بند» در زمینه نویسندگی هیچ مشکل خاصی ندارد.  به جرأت می‌توان گفت روایت حوادث و پرداخت به شخصیت‌ها در آخرین ساخته این تیم، یکی از نقاط قوت بازی محسوب می‌شود. یعنی درحالی که با داستانی تکراری طرف هستیم، به کارکترها و ماجرای آن‌ها به خوبی  پرداخت می‌شود.

سبک روایی این عنوان را به وقوع یک بهمن می‌توان تشبیه کرد. وقایع در سطح کوچک به صورت آهسته رخ می‌دهند و درنهایت به اتفاقی بزرگ منتهی می‌شوند که در این بین، بازیکن را نیز با خود همراه خواهند ساخت. شما در طی مسیری که Deacon Saint John، شخصیت اصلی داستان، پشت سر می‌گذارد، با حواشی پیرامون زندگی مشقت بار این فرد نیز آشنا خواهید شد و خود به ‌خود، به آن‌ها اهمیت خواهید داد. بخشی از این امر مدیون عمق بالای کارکترها و بخشی دیگر نیز به علت صداپیشگی قدرتمند آن‌ها است که بعداً به طور مفصل به آن می‌پردازم. از مهره‌های کلیدی داستان تا NPCهای فرعی، هرکدام روایت خاص خود را دارند و مهم‌ترین نکته این است که نویسنده از کنار این افراد به صورت سطحی عبور نکرده است. برای افزودن شاخ و برگ بیشتر به ماجرای اصلی، مراحلی وجود دارد که نقش «فلش بک» را ایفا می‌کنند. این نوع مراحل به بازیکن کمک می‌کنند تا مسائل را بهتر درک کرده و با اهداف کلی کارکترها آشنا شوند تا درنهایت ارتباطی بهتر برقرار شود. در حالت کلی، همان‌طور که در ابتدای این بخش به آن اشاره شد، با داستانی نو و خارق العاده طرف نیستیم؛ اما در عوض این نحوه پرداخت و روایت است که این قسمت را منحصر به فرد می‌سازد.

بازی days gone
گیم‌پلی دیزگان از مهم‌ترین ارکان این اثر به شمار می‌رود. در ابتدا با عنوانی مواجه هستیم که از مکانیزم‌ها و ویژگی‌های آشنای بازی‌های جهان باز و Survival بهره می‌برد. فرمولی که برای مدتی طولانی در ساخته‌های شرکتی دیگر دیده می‌شد و در این نسل، توسط خود آن‌ها ترک شد. به هر طریق، «بند» تصمیم گرفت تا این عنوان را براساس روش‌هایی که قبلاً به خوبی جواب داده‌اند بنا کند. البته در سرتاسر نقشه حتی با یک برجک که به واسطه صعود از آن و تماشای محیط، نقشه را باز کنید وجود ندارد. در عوض DG شما را به گشت و گذار و ماجراجویی تشویق می‌کند.

عناصر سبک بقای به کار برده شده، برخلاف آثار مشابه دست و پاگیر نبوده و دراصل به جذابیت بیشتر این اثر کمک می‌کنند. باک بنزین موتور «دیکن» همواره در معرض تخلیه شدن قرار دارد و سواری گرفتن از این وسیله نقلیه تا فواصل دور می‌تواند به امری دشوار و طاقت فرسا منجر شود. اما با اتخاذ انتخاب‌های خاص در طول مراحل، این فرصت را به دست می‌آورید تا سطح موتور را به شکل دلخواه دچار تغییرات کنید. این دگرگونی‌ها در کنار تاثیر روی کارکرد کلی موتور، روی ظاهر آن نیز تغییراتی را ایجاد می‌کنند. در بخش شخصی‌سازی، قابلیت‌هایی همچون چسباندن استیکر به بدنه، تعویض سپر، چراغ‌ها و یا حتی افزایش قدرت و سرعت این وسیله نقلیه را در اختیار دارید. درحالی که DG اثری نقش آفرینی به حساب نمی‌آید، حق انتخاب در آن نیز به صورت محدود و در مواقع خاص وارد عمل می‌شود. از همین رو، این فرصت را دارید تا سطح اعتماد گروه‌های مختلف را به خود، با انجام کارهای گوناگون افزایش دهید. این امر درنهایت باعث دسترسی بازیکن به مواردی می‌شود که پیش‌تر ممکن نبود. درکنار آپگرید موتور دیکن (که نقش مهمی را در بازی ایفا می‌کند)، خود شخصیت اصلی نیز دارای لیست بلندی از مهارت‌های تازه است تا بازیکن بتواند به روش‌های مختلف از آن‌ها بهره ببرد.

نقد و بررسی سلاح های بازی Sekiro

بررسی سلاح های بازی Sekiro, نینجاها همیشه عاشق کتیبه‌ها و طومار بوده‌اند، یک چیز کاملا نینجا استایل! آن‌ها همیشه از خواندن مطالبی که بر روی کاغذ‌های رول شده به شکل طومار نبود تا بتوانند آن را بصورت دراماتیک دوباره باز کنند و بخوانند، سر باز می‌زدند.

خوشبختانه این مبارزان باستانی، چندین طومار را برای حفظ سنت‌ها و دانش‌های نینجایی باقی گذاشته‌اند و من نیز به مطالعه برخی از ترجمه‌های آن‌ها مانند Bansenshukai، The Koka Ryu Ninjutsu Densho، Shinobi Hiden و بالاخره Yoshimori Hyakushu پرداختم تا ببینم آیا ابزار‌ها و سلاح‌ها و تکنیک‌های نینجای دوست داشتنی بازی «سکیرو»، واقعیت تاریخی داشته‌اند یا حاصل تخیلات شیرین تیم سازنده بوده است.

پس با ما همراه شوید تا این اطلاعات محرمانه را با شما به اشتراک بگذاریم! همچنین قبل از خواندن این مقاله بررسی بازی Sekiro: Shadows Die Twice را از دست ندهید.
بازی Sekiro

Five Color Rice (برنج پنج رنگ)

مطمئنا از تعجب شاخ درمی‌آورید که این آیتم بیش از اندازه درخشان و پر زرق و برق، یکی دیگر از آن چیز‌های عجیب و غریب سری بازی‌های Souls ( سولز، دیگر ساخته استدیو سازنده بازی سکیرو) نیست.

سرزمین «لردران» سنگ‌های درخشان داشت و سکیرو هم برنج‌های رخشنده دارد. آن طور که در کتیبه Gunpo Jiyoshu و در بخش «سه نشانه شناسایی یک شینوبی» گفته شده‌است این دانه‌های برنج پنج رنگ برای این بوده که نینجاهای همکار بتوانند یکدیگر را شناسایی کنند.

ایده اصلی این بود که شما یکی از پنج رنگ این دانه‌های برنج را قبل از ماموریت‌های مخفی کاری نینجایی انتخاب می‌کردید و دانه‌های رنگی مخصوص خودتان را پشت سرتان باقی می‌ذاشتید تا دیگر رفیق‌های دانه برنجی شما بتوانند تشخیص دهند که شما قبلا به این مکان‌ها سر زدید. رفیق‌های برنجی!

بازی Sekiro
Magic Swimming (شنای جادویی)

طومار The Shinobi Hiden به دو کلاه مختلف مخصوص زیر آب اشاره می‌‌کند، با نام‌های «کلاهخود زیر آبی 1» و «کلاهخود زیر آبی 2» که هردوی آن‌ها دو هدف مشخص داشتند، محافظت و شناور بودن.

توضیحات کلاهخود شماره دوم به شرح ذیل است:

«وقتی که در زیر آب مخفی شده‌اید، اگر در فضای خندق یک قلعه باشید ممکن است دشمنان به شما سنگ پرتاب ‌کنند و یا اگر با قایق یا کشتی به سمتتان بیایند ممکن است با سرتان برخورد داشته باشند، این ابزار در چنین موقعیت‌هایی به کمکتان می‌آید.» خب اگر اغراق نکنیم، این آیتم بیش از حد خوش‌بینانه طراحی شده است.

Umbrella Shield ( چتر محافظ)

در کل مطالعاتم در این زمینه فقط با دو اشاره به سپر برخورد کردم، یکی از آن‌ها یک سپر بود با شمعی بر روی آن که خب شاید بتوان گفت که کمی مبتکرانه (به نحوی!) و قطعا غیر عملی بوده است. دیگری نیز سپری بود که از چوب‌های درخت ژاپنی «زلکوا» ساخته شده بود. این دستورالعمل اشاره کرده که با این سپر به سمت دشمن حمله‌ور شوید و با آن به او ضربه بزنید. مطمئنا تصور اینکه یک نینجا مخفیانه به داخل یک عمارت ورود کند و سپس با یک تکه چوب دشمنش را تا سر حد مرگ با آن بزند لبخند را به لبانمان می‌آورد!

Pellet/Healing Gourd/Sweet Sticky Rice ( آیتم های سلامتی!)

«مهم نیست که به عنوان یک نینجا چقدر ابزار با خودتان حمل می‌کنید، به یاد داشته باشید، مهم‌تر از هرچیزی، شما باید همیشه غذایتان را در کیفتان حمل کنید.»

این ترجمه یک شعر در کتیبه Yoshimori Hyakushu است که نصیحت‌های مناسب یک نینجا را یک جا جمع کرده‌ است.

هر دو عنوان غذا و دارو در کمتر نوشته یا کتاب نینجایی به آن اشاره شده اما قرص‌های (Pellet) مخصوص خود سکیرو در دو مورد به آن اشاره مستقیم شده است.

یک اشاره خلاصه در کتیبه Gunpo Jiyoshu تحت عنوان «قرص های گرسنگی – آنان که سربازان را نجات می‌دهد» انجام گرفته، اما در Shinobi Hiden یک بخش کامل از این نوشته متعلق به «توضیحات در رابطه با داروی جادویی» است.

این قسمت با داستان یک حکیم چینی باستانی در کوهستان هاکوسان که به ملاقات یک امپراطور می‌رود و ادعا می‌کند که دارویی جادویی ساخته است، شروع می‌شود و به امپراطور قول می‌دهد که:

«رنگ شما یا توانایی‌هایتان کوچک‌ترین افتی نمی‌کند حتی یک ذره و حالتان از معمول بسیار بهتر خواهد بود»

و همچنین در انتها هفتاد نفر را داوطلبانه تقدیم امپراطور می‌کند که اگر دارو نتوانست کار خود را انجام دهد، اعدام شوند. کسی خبری از آن هفتاد نفر ندارد.

اما در نهایت بالاخره این کتیبه به دستورالعمل آن اشاره می‌کند که مشخص می‌شود این داروی جادویی، پودری ترکیبی شامل دانه‌های سویا و شاهدانه است. خب بالاخره مشخص شد که «ولف» ( کاراکتر اصلی بازی سکیرو) یک گیاه‌خوار است، چون من هم به جای استفاده از پروتئین‌های حیوانی، از شاهدانه در اسموتی‌هایم (نوعی نوشیدنی) استفاده می‌کنم.

واقعا باورم نمی‌شود که این مبارزان عدالت اجتماعی گروهی از مبارزان مخفی کار را از صد سال قبل با پروپاگانداهای خودشان به زور پرورش دادند تا بالاخره در این برهه زمانی خاص خودشان را نشان دهند!

نکته جالب اضافی: بر اساس دو شعر از نوشته‌های Yoshimori Hyakushu به نظر می‌رسد نینجاها بسیار در رابطه با غذاهایشان خرافاتی بوده‌اند. یک شعر به وضوح می‌گوید که پیدا شدن یک دانه برنج خام در ظرف غذایتان نشانه خوش شانسی در شب پیش رو برای انجام ماموریت است. در شعر دیگر نیز گفته می‌شود که اگر نشانه‌های خوش شانسی در سوپ‌اتان پیدا نشد انجام «کارهای نینجایی» در آن عصر «بسیار چالش برانگیز» خواهد بود!

نقد و بررسی بازی Cuphead

بررسی بازی Cuphead, تقریبا 20 ماه پیش بود که Cuphead به صورت انحصاری کنسولی برای Xbox One و PC عرضه شد و توانست دل بسیاری از بازیکنان را برباید! نه تنها به لطف سبک گرافیکی‌اش که گویی کارتون‌های دهه 30 دیزنی را زنده کرده بود، بلکه با گیم‌پلی جذاب و اعتیادآور و تاکید بر کوآپ محلی، همگی دست به دست هم دادند تا «کاپ‌هد» نه تنها از نظر نمرات موفق عمل کرده و جوایز را درو کند، بلکه در کمتر از یک سال به فروش سه میلیون نسخه‌ای برسد. و آن درجه سختی! خدا می‌داند که دارک سولزِ پلتفرمرهای دو بعدی، چند کنترل شکسته بر دست بازیکنان گذاشته است!

با این حال، اگر شما هم مثل من باشید، احتمالا در این مدت با خود فکر کرده‌اید که این بازی با کنسول نینتندو سوییچ می‌تواند یک زوج ایده‌آل تشکیل دهد. پس چرا که نه؟ در پی رفاقت روزافزون این روزهای مایکروسافت و نینتندو، به نظر می‌رسد که آن‌ها هم همین فکر را می‌کردند. و این گونه بود که نینتندو در یکی از ویدیوهای Direct خود به طور رسمی از آمدن کاپ‌هد و ماگ‌من به این کنسول قابل حمل خبر داد. نتیجه نهایی هم در یک کلام، بهتر از این نمی‌‍توانست باشد.

بازی Cuphead

کمی از خود بازی بگوییم؛ بازی حکایت دو برادر به نام کاپ‌هد و ماگ‌من است که سر از کازینوی شیطان بزرگ در می‌آورند و به لطف حماقت کاپ‌هد، بدهی سنگینی به دست خودشان می‌گذارند؛ بدهی روحشان به شیطان! پس از التماس‌های فراوان دو برادر، شیطان شرط می‌گذارد که در صورت جمع‌آوری روح بدهکاران دیگر برای او، می‌توانند روحشان را برای خود نگه دارند که خب، گفتنش خیلی ساده‌تر است.

از اینجاست که ماجراجویی این دو آغاز می‌گردد. بازی به صورت تک نفره و یا دو نفره آفلاین جریان داشته و شامل دو نوع مرحله می‌‌شود؛ در نوع اول که Run & Gun نام دارد، باید از نقطه A به B برسید و در این حین، از دشمنان و موانع بسیاری که سر راهتان قرار می‌گیرند جان سالم بدر ببرید. هدف اصلی این مراحل، جمع‌‌آوری سکه برای خرید سلاح‌ها و آیتم‌های جانبی بازی است. در نوع دوم که در واقع اصل بازی رو می‌شود، مقابل باس‌های بازی قرار می‌گیرید که همان بدهکاران نام برده هستند. نقطه مشترک تمامی این مراحل، درجه سختی بسیار بالای آن‌هاست؛ در واقع هسته اصلی بازی، یادگیری ساختار هر مرحله یا باس و در حین آن، مردن و مردن و مردن به دفعات زیاد است. در نهایت که موفق به فتح یک مرحله می‌شوید، چنان احساس سرخوشی به شما دست می‌دهد که می‌خواهید بلافاصله به سراغ مرحله بعدی بروید. البته زیاد پیش می‌آید که در یک مرحله گیرمی‌کنید و حتی پس از تلاش‌های فراوان هم موفق به فتحش نمی‌شوید. اما احتمالا در تلاش بعدی خود به موفقیت می‌رسید.

اما شما اینجا نیستید که بررسی دقیق بازی را بخوانید؛ ما قبلا این کار را انجام داده‌ایم. هدف اصلی این متن، بررسی پیاده‌سازی بازی بر روی کنسول هیبریدی نینتندو است. نسخه سوییچ کاپ‌هد، همان نسخه اصلی و کاملی است که پیشتر عرضه شده بود که بهبودهایی جزئی به خود دیده است (این بهبودها برای نسخه‌های اکس باکس و رایانه‌های شخصی نیز در دسترس قرار گرفته‌اند). به طور مثال، پیش از این در حالت تک نفره تنها قابلیت بازی با شخصیت کاپ‌هد را داشتید که این بار پیش از ورود به بازی، امکان انتخاب شخصیت ماگ‌من نیز پیش رویتان قرار می‌گیرد. ویژگی اصلی و منحصر بفرد نسخه سوییچ بازی، امکان بازی دو نفره محلی با استفاده از دو جوی‌کان است که باعث شده بازی بیش از همیشه در دسترس باشد. تصور کنید حوصله‌تان در دانشگاه یا مسافرت سر رفته، هوس بازی به سرتان زده و به تلویزیون دسترسی ندارید. به لطف همین ویژگی می‌توانید به راحتی و با استفاده نمایشگر کنسول و دو جوی‌کانش برای بار دویستم سعی کنید باس «گریم مچ‌استیک» را شکست دهید. و البته نکته جالبی هم که وجود دارد، هماهنگی رنگ دو شخصیت اصلی بازی با رنگ‌های نمادین قرمز و آبی سوییچ است. دلیل از این بهتر که بازی ساخته شده‌است برای پلتفرم نینتدو؟!

همچنین بازی از نظر عملکرد فنی به راحتی نمره کامل می‌گیرد. بازی چه در حالت داک و چه در حالت پرتابل، کاملا به صورت 60 فریم بر ثانیه اجرا می‌شود و حتی در حالت کوآپ و شلوغ‌ترین مراحل نیز کوچک‌ترین افت فریمی به خود نمی‌بیند. از نظر بصری نیز بازی هیچ فرقی با سایر پلتفرم‌ها نداشته و کاپ‌هد همچنان یکی از چشم‌نوازترین بازی‌هایی است که می‌توانید تجربه کنید.

نقد و بررسی بازی Dangerous Driving

بررسی بازی Dangerous Driving,  وقتی بین سال‌های ۲۰۰۱ تا ۲۰۰۸ سری Burnout توسط Crtiterion عرضه می‌شود، شاید گمان نمی‌کردیم که این عناوین دوست‌داشتنی و جذاب روزی به پایان کار خود می‌رسند و دیگر دنباله‌ای برایشان به بازار نخواهد آمد. هرچه که بود، Burnout Paradise آخرین ساخته این سری محسوب می‌شود و احتمالاً با توجه به مناسبات تجاری، ناشر این سری یعنی EA، تصمیم گرفت تا فعلاً عنوانی تحت این نام عرضه نکند. در طرف دیگر اما با جدا شدن تعدادی از اعضای اصلی استدیوی Criterion، که قبل‌تر از موسسان آن بودند، و تشکیل یک استدیوی بازی‌سازی مستقل به نام Three Fields Entertainment، بار دیگر ساخت بازی در چنین سبکی مورد آزمایش قرار گرفت.

پس از عرضه دو نسخه بازی مسابقه‌ای آرکید تحت عنوان Danger Zone در دو سال متوالی، حالا Three Fields Entertainment برای یک بار دیگر دست به توسعه عنوانی در این سبک زده است. اما این ساخته که Dangerous Driving نام دارد، متاسفانه بنابر دلایل بسیار زیاد، فاصله‌ طویلی تا استانداردهایی دارد که سال‌ها قبل در سری Burnout آن‌ها را دیده بودیم. در ادامه به تفصیل به این نکات خواهیم پرداخت.


تعداد افرادی که استدیوی بازی سازی Three Fields Entertainment را تشکیل می‌دهند حتی به انگشت‌های دو دست هم نمی‌رسند و از این رو بودجه ساخت عناوینشان به تبع بسیار محدودتر از پروژه‌هایی است که اعضای آن پیش‌تر بر رویشان کار می‌کردند. این مورد را می‌توان به وضوح در همان ابتدای کار و پس از ورود به محیط ابتدایی Dangerous Driving مشاهده کرد. منوهای بسیار ساده و بخش‌بندی محدود بازی، نشان دهنده عمق کم آن است و البته صرف نکردن وقت برای ساختش از سوی استدیو را به تصویر می‌کشد. DD شامل ۶ کلاس مختلف از اتوموبیل‌ها می‌شود که هرکدامشان ۴ نوع نه چندان متفاوت دارند. بازی از کلاس سدان که سرعت کمتری دارد آغاز می‌شود و با به اتمام رساندن مراحل هر کلاس، خودروهای بعدی نیز برای تجربه کردن آزاد می‌شوند که به ترتیب SUV، کوپه، کلاس سوپر، هایپر و Formula DD هستند. نه‌تنها در بین ۴ نوع اتوموبیلی که برای هریک از کلاس‌ها طراحی شده تفاوت خاصی دیده نمی‌شود، بلکه حتی همین کلاس‌ها نیز از نظر فیزیک و هندلینگ هیچ‌گونه فرقی با یکدیگر ندارند. تنها تفاوت میان ماشین‌های DD را باید فرق سرعت‌هایشان بدانیم! این نکته به راحتی کم‌کاری سازندگان را در این مورد به نمایش می‌گذارد. در کنار کنترل نه چندان خوب، باید زاویه دوربین نامناسب را نیز یکی از ایرادهای اساسی بازی بدانیم. در حالی که تنها ۲ حالت دوربین در DD وجود دارد، اما زاویه دوربین خارج از ماشین به‌قدری بد است که در اکثر مواقع نمی‌توانید موانع پیش رو را به راحتی مشاهده کنید.


در مجموع ۹ حالت مختلف برای بازی کردن در هر کلاس وجود دارد که در نهایت منجر به ۶۹ مرحله در کل خواهد شد. با این وجود اما مراحل Dangerous Driving به طرز شدیدی یکنواخت، خسته‌کننده و تکراری هستند. جدا از مسابقات روتین، بخش‌هایی که از Burnout به یادگار مانده همچنان جذابیت دارند. برای مثال تجربه حالت Road Rage که باید در آن بیشترین مقدار ماشین‌های ممکن را Takedown کنیم هنوز لذت‌بخش است. بهترین تجربه DD را نیز می‌توان حالت Heatwave دانست که در آن نوار مربوط به Boost کردن تا زمانی که تصادف نکرده‌اید پر می‌شود و در این صورت می‌توان سرعت و هیجان بسیار بالایی را تجربه کرد. با وجود چنین حالات جذابی، اما DD سرشار است از باگ‌های پرتعداد. در بسیاری از اوقاتی که در حال مسابقه دادن بودم، به طور ناگهانی به سایر ماشین‌های موجود در محیط یا دیگر اشیا برخورد می‌کردم و در عین حال فیزیک عکس‌العمل تصادفات نیز در برخی مواقع بسیار مسخره است. برای مثال در سرعت‌های پایین، برخورد با اتوموبیل‌هایی که از روبرو می‌آیند منجر به خراب شدن ماشینتان خواهد شد اما اگر سرعت بسیار بالایی داشته باشید ممکن است در عین ناباوری نه‌تنها آن‌ ماشین‌ها را خراب کنید، بلکه با فیزیکی غیر واقعی به پرواز در بیایید! حتی چند بار برای خودم پیش آمد که به دلیل برخورد با تابلوی کنار جاده ماشینم منفجر شد!

گرچه یکی از مهم‌ترین ارکان چنین عنوانی تخریب‌پذیری اتوموبیل‌ها است، اما در DD انیمیشن‌های تخریب به جز چند مورد جزئی چیزی برای عرضه ندارند. سایر انیمیشن‌ها هم در حالاتی ابتدایی هستند و به همراه کنترل ساده و تکراری ماشین‌ها، همگی مجموعه‌ای را تشکیل داده‌اند که نمی‌توان DD را چیزی بیش از یک بازی موبایل دانست. شاید اگر این عنوان را روی موبایل تجربه می‌کردم، تا حدی برایم قابل قبول بود که چنین سطحی را تجربه کنم، اما قیمت ۳۰ دلاری بازی به هیچ‌وجه به اندازه ۵ دلار هم نمی‌ارزد! از طرفی با اینکه قرار است DD شامل بخش آنلاین چندنفره باشد، اما این قسمت در هنگام عرضه در دسترس نبود و معلوم نیست چه مقدار زمان لازم است تا مراحل نهایی توسعه آن به پایان برسد. شاید همین مورد هم علتی باشد که تکراری بودن محیط‌ها و حالات بازی را بیشتر به چشم می‌آورد.

بررسی ویدیویی بازی Mortal Kombat 11

بررسی ویدیویی بازی Mortal Kombat 11. در مطلب عناوین مورد انتظار سال 2019 گفته بودم که سری Mortal Kombat بخش مهمی از روان جمعی تمامی گیمرها به حساب می‌آید. از نظر سنی این سری، کمتر از 3 سال از من کوچک‌تر است و از اولین و دلپذیرترین تجربه‌هایی که با بازی‌های ویدئویی داشتم، تجربه شماره‌های اولیه آن روی کنسول Sega Genesis بوده است. باور قلبی من این است که بخش اعظمی از اینکه بعد از گذشت سال‌های طولانی هنوز هم دلبستگی بزرگی به بازی‌های ویدئویی دارم، بدون شک مدیون سری MK  است. سالیان متمادی با اوج‌های آن هیجان زده شده و با فرودهای آن خون دل خورده‌ام، در نتیجه این قصه‌ها و تجارب مختلف، نوشتن بررسی آخرین شماره این مجموعه برای من تبدیل به یکی از سخت‌ترین چالش‌های این چند وقت اخیر شده، لطفاً با تلاش من برای نوشتن یک بررسی به دور از تعصب سال‌ها طرفداری، در مورد بازی Mortal Kombat 11 همراه باشید.

بازی Mortal Kombat 11
در پایان Mortal Kombat X و بعد از شکست Shinnok، خدای محافظ زمین یعنی Raiden دچار آسیب روحی و روانی شد و با افتادن به ورطه تاریکی، مسیر خطرناکی را برای آینده انتخاب کرد. «رِیدن» تصمیم گرفت تا با تهاجم پیشگیرانه به سرزمین‌هایی که در تمام این سال‌ها تهدیدی برای زمین بودند، یک بار برای همیشه کار این دشمنان را یکسره کند. شروع این تهاجم هم با حمله به Netherrealm آغاز می‌شود، جایی که قهرمان‌های قدیمی زمین، بعد از زنده شدن مجدد توسط «شیناک» و به واسطه نفرتی که از رِیدن داشتند، برای خود تاج و تختی به وجود آوردند و به دشمن درجه یک زمین تبدیل شده‌اند. حمله به «ندررلم» با وجود هزینه گزافی که دارد، با موفقیت انجام می‌گیرد اما ناگهان سر و کله فردی به نام Kronika پیدا می‌شود که قصد دارد تا خط زمانی را به طور کامل تغییر داده و رِیدن را برای همیشه از صفحه روزگار محو کند. بدین منظور چندین شخصیت را از گذشته و لحظه پایان تورنمنت در جزیره Shang Tsung، به زمان حال می‌آورد تا نقشه خود را عملی کند.

قبل‌تر و با اولین شماره از سری Injustice، تیم سازنده نشان داده بود که توانایی ساخت و پرداخت داستانی جذاب که نیازمند استفاده از ایده خطوط زمانی موازی است را به طور تمام و کمال دارد. همین‌طور با نسخه سال 2011 سری MK هم از روایت داستانی با ایده دست‌کاری در سرنوشت از پیش نوشته شده، با سربلندی بیرون آمده بودند و با توجه به استفاده از هر دو ایده در Mortal Kombat 11، انتظار پرداخت داستانی سطح بالایی را داشتیم. خوشبختانه بخش کمپین MK 11 به بهترین شکل ممکن ساخته شده و به خصوص رشد قابل توجهی در کارگردانی لحظات سینمایی آن مشاهده می‌شود. سطح دیالوگ‌نویسی در شماره‌های قبلی چیز خارق‌العاده‌ای نبوده و روحیه فیلم‌های رزمی دهه 70 و 80 میلادی اینجا هم کماکان حفظ شده اما دیالوگ‌ها متمرکزتر و دقیق‌تر نوشته شده‌اند و خبری از حاشیه رفتن نیست. در معدود صحنه‌هایی هم که بار عاطفی آن‌ها به درستی از آب در نمی‌آید، بیشتر تقصیر بر گردن اجرای ضعیف برخی شخصیت‌هاست تا کیفیت دیالوگ‌ها. جوک‌هایی که به قصد طنز و برای تلطیف فضا به کار می‌روند هم به جا و به موقع استفاده می‌شوند و حس اجبار برای پر کن یک سهمیه مشخص را ندارند.

بخش داستانی البته خالی از اشکال نیست و مواردی از آن با توجه بیشتر می‌توانست جذاب‌تر باشد، مثلاً نقش‌های منفی‌ جدید داستان آن‌طور که باید و شاید حس تهدید‌آمیزی را منتقل نمی‌کنند و تغییراتی که در برخی از شخصیت‌های قدیمی داده شده، به ابهتی که نزدیک به 30 سال برای تعدادی از آن‌ها ساخته شده بود، آسیب جبران ناپذیری وارد کرده است. از طرفی تا لحظات پایانی داستان، هر بار که قهرمانان به هدف نهایی خود از یک مأموریت مشخص می‌رسند، در قالب یک بن‌بست مکزیکی، باید هدف بدست آمده را به دشمنان تقدیم کنند. ایراد دیگر بخش داستانی، استفاده نامناسب از بعضی شخصیت‌هاست که باعث القای حس اضافه بودن آن‌ها می‌شود و با توجه به حذف بسیاری از شخصیت‌های قسمت‌های قبلی، حذف چند نفر دیگر هم خدشه‌ای به بخش داستانی وارد نمی‌کرد.

از سویی برخی اشارات و اسرار حاشیه‌ای موجب مقداری به هم ریختگی روایی می‌شوند و از طرف دیگر تعداد قابل توجهی از شخصیت‌های مهم شماره قبلی در این قسمت بدون ارائه هیچ توضیحی غایب هستند. آخرین ایرادی که یک حس کاملاً شخصی به حساب می‌آید و کلیت روایت را زیر سؤال می‌برد، اینست که در حالی که مقدمه چینی مناسبی برای ساخت یک داستان تاریک و تا حد زیادی شجاعانه در قسمت قبلی انجام گرفته شده بود، با ایده تغییر زمان و شرایط دنیا، در Mortal Kombat 11 از آن پتانسیل ایجاد شده استفاده‌ نشده است. ‌با همه این تفاسیر بدون شک بزرگترین گناه سازندگان، پایان‌بندی‌های ویژه هر شخصیت است که بعد از به پایان رساندن «برج‌های کلاسیک» پخش می‌شود. در حالیکه هنوز تمامی این پایان‌بندی‌ها را ندیدم اما با دیدن درصد قابل توجهی از آن‌ها، با اطمینان می‌توانم بگویم که تقریباً همه آن‌ها از روایتی سرسری و برخی از حس طنزی لوس و بی‌مزه برخوردارند که تمام لذت تلاش برای رسیدن به آن‌ها را از بین می‌برد.

نقد و بررسی بازی Far: Lone Sails

بررسی بازی  Far: Lone Sails , تقریبا یک سال پیش بود که ایندی متفاوت Far: Lone Sails برای رایانه‌های شخصی عرضه شد. ولی به دلیل انتشار عناوین مستقل بسیار با کیفیت طی ۲۰۱۸، این بازی آن طور که باید و شاید به چشم نیامد. اما محال است طی این مدت، تصویری از بازی دیده و برای ریلیز کنسولی انتظار نکشیده باشید.

هر فریم حین نمایش گیم‌پلی Lone Sails، برای بیننده نه شبیه به یک بازی ویدیویی، بلکه مانند یک تصویر هنریِ نقاشی شده‌ توسط هنرمندی چیره دست می‌نماید. هنری که با خروجی یونیتی به بهترین نحو عرضه شده است. از همان ابتدا که کنترل شخصیت اصلی، بیرون از خانه زیر سایه‌ درختی به شما واگذار می‌شود؛ آوای شنیدنی موسیقی در پس‌زمینه با زوزه‌های باد ترکیب شده و در کنار تصویرسازی مینیمال و آرت استایل متکی به تک رنگ‌ها، گوش‌زد می‌کند که Far عنوانی اتمسفریک است. استمسفریکی که برای لذت بردن از ابعاد هنری متفاوت آن، نباید زیاد منتظر ماند. سپس حرکت دوربین از چپ به راست، به شما می‌فهماند که باید از خانه خارج شوید. جلوی درب وسیله‌ نقلیه‌ی عجیب‌تان قرار دارد. بزرگ، در ترکیب با چوب، فلز و طرحی که تمی استیم پانکی دارد. زیبایی‌های بصری در اینجا هم کارآمد ظاهر شده و مخاطب را دلباخته‌ مرکب جدیدش می‌کند.
 
زمانی که وارد این خانه‌ متحرک می‌شوید، نه به عنوان یک راننده‌ مرسوم در دیگر بازی‌ها، بلکه به عنوان مهندسی کوچک، کنترلش را در دست می‌گیرید. پس مدیریت ماشین بزرگ با بررسی تمام بخش‌هایش بر عهده شماست. موتور بخار برای به حرکت در آوردن ماشین، نیاز به سوخت دارد. پس سفرتان متوقف نمی‌شود، مگر برای برداشتن بسته‌های سوختی یا برداشتن موانع از پیش رو. مانع‌هایی که گذر از آن‌ها با پازلی ساده ترکیب شده و چالش چندانی ندارد. اما همین موانع ریتم را کنترل می‌کند و باعث می‌شود تا تجربه‌ی هر چند کوتاه Far هیچ وقت تکراری نشود.

این وسیله‌ نقلیه‌ منحصر به فرد را باید طی سفری نامشخص در بستر اقیانوسی خشک شده برای دست‌یابی به هدفی نامشخص حرکت دهید. سفر به ناشناخته‌ها با عبور از سرزمین‌هایی در پساآخرالزمان، دیدن خرابه‌های ویرانِ بازمانده از تمدن پیشین و زمزمه‌ این سوال که آیا شما تنها بازمانده در نوع خود هستید، هرگز Far: Lone Sails را از ریتم نمی‌اندازد. عجیب است که سفر در این دنیای آشفته، مخاطب را به آرامش دعوت می‌کند. به نظر پازل‌ها هم برای دستیابی به این مهم ساده طراحی شده‌اند تا بازیکن در پیشروی، چندان دچار مشکل نشود و سکانس‌های گیم‌پلی پیوسته تجربه شوند.

بررسی بازی FAR: Lone Sails

رویکرد مینیمال بازی در روایت هم نمایان است و سازندگان در استودیوی مستقل Okomotive حتی یک خط دیالوگ هم برای Far در نظر نگرفته‌اند‌‌. این جهت‌گیری، هر مخاطب را دعوت می‌کند تا داستان خود را داشته باشد و البته آخرالزمانی که با هر آنچه که در بازی‌های ویدیویی دیده‌ایم متفاوت است. بستر اقیانوس خشک شده، سرزمین بایری نیست که رادیواکتیو تمام سطح زندگی در آن را مختل کرده باشد. از موجودات جهش‌یافته خبری نیست و تهدیدی جز شرایط جوی بر جهان Lone Sails حکم نمی‌کند. گهگاهی تگرگ به ماشین شما آسیب می‌زند و گاهی باید از ریزش دوده‌های حاصل از فوران یک آتش فشان در گریز باشید. گاهی هم باران می‌بارد و برخورد قطره‌ها بر عرشه، جو عجیبی ایجاد می‌کند.

پس از گذر از هر بخش بازی، با اشتیاق منتظر خواهید بود تا ببینید سازندگان چه ویژگی جدیدی برای‌تان تدارک دیده‌اند. این ویژگی می‌تواند بخش جدیدی برای اضافه شدن به ماشین بخار باشد. دکلی که در حضور باد موافق، با کشیدن بادبان‌هایش می‌توان بدون نیاز به سوخت حرکت کرد. یا تغییر آرت استایل بازی از تک رنگ، به پالت رنگی متفاوت با طلوع خورشید. دیدن سرخی پس از سحرگه در افق‌های دوردست و نمایان شدن توربین‌های بادی، قابی برای لذت بردن و برای ثبت اسکرین‌شات فراهم کرده است.

گاهی حین تجربه‌ Far: Lone Sails این اثر در جایگاه ابتدایی خود به عنوان یک پروژه‌ دانشگاهی به نظر نمی‌رسید. در برخی بخش‌ها بازی خود را تا سطح شاهکارهای Playdead بالا می‌کشد تا باور نکنید که استارت خلق Far توسط جمعی از دانشجویان دوره‌ کارشناسی دانشگاه زوریخ خورده است. الگوبرداری‌ها با سلیقه‌ و خلاقیت خاصی صورت گرفته. سفر در بستر اقانوس با الگوبرداری از فیلم «داستان استریت» به کارگردانی «دیوید لینچ»، داستان سفر با ماشین چمن‌زنی در پهنای ویسکاسین را اقتباس کرده. ماشین بخار و دکل بادبانش از سازه‌های متحرک The Strandbeest مخلوق «تئو جنسن» مجسمه‌ساز مطرح هلندی الهام گرفته شده و در بازی‌سازی، آفرینش تجربه‌ای نزدیک به Journey مد نظر سازندگان بوده است.

سفر تنها و دوبعدی دوست‌داشتنی Far: Lone Sails  به دوردست‌ها، هر چند کوتاه ولی با چشم‌اندازی متفاوت در این سبک که تعریفش دشوار است صورت گرفته و اگر ۱۵ دلار ته حساب‌تان مانده در خریدش شک نکنید. اگر هم عاشق ایندی‌های متفاوت هستید و از تجربه‌های منحصربه‌فرد لذت می‌برید، وقت آن رسیده تا حسابتان را شارژ کنید.