نقد و بررسی بازی Earth Defense Force: Iron Rain

بررسی بازی Earth Defense Force: Iron Rain، در رابطه با سری Earth Defense Force گفته بودم که سازندگانش چندان اهمیتی به کمبودهای آن نمی‌دهند و فقط به دنبال ساخت بازی سرگرم‌کننده برای مخاطبان و طرفداران همیشگی خود هستند. از ظاهری که شبیه عناوین نسل ششم است تا داستانی که از دل فیلم‌های علمی-تخیلی اولین سال‌های شکل‌گیری صنعت سینما بیرون آمده و البته ساختار گیم‌پلی‌ای که هیچ کدام از پیشرفت‌های طراحی یکی دو دهه اخیر در آن مشاهده نمی‌شود، دست به دست هم دادند تا EDF یک سری خاص برای گروهی خاص باشد. این بار ظاهراً D3 Publisher به عنوان ناشر این مجموعه تصمیم گرفته با تعویض گروه سازنده همیشگی EDF یعنی استودیوی Sandlot، دست به تغییراتی اساسی بزند تا شاید بتواند مخاطب بیشتری جذب کند. در گذشته یک بار دیگر چنینی ریسکی انجام گرفت که نتیجه آن ضعیفترین نسخه این مجموعه بود، حالا باید دید آیا استودیوی Yuke’s با بازی Earth Defense Force: Iron Rain، به موفقیت مورد نظر ناشر دست پیدا خواهند کرد یا نه؟
بازی Earth Defense Force: Iron Rain داستان Earth Defense Force: Iron Rain پنج سال بعد از اولین تهاجمات دشمنان فرازمینی شروع می‌شود، در نبردی که انگار آخرین تلاش بشریت برای بقا در برابر دشمنی به شدت قویتر به حساب می‌آید، سربازی که ما کنترلش را بر عهده داریم به شکلی ناخواسته تبدیل به آخرین راه نجات نوع بشر می‌شود. این سرباز بی نام و نشان، با استفاده از PA Gear یکی از نیروهای ویژه کشته شده، در نهایت موفق می‌شود تا سفینه بزرگ دشمنان را به زیر بکشد اما این پیروزی هزینه بسیار بزرگی با خودش به همراه دارد و نیمی از نیروهای EDF در این نبرد کشته شدند و ناجی انسان‌ها هم، زیر آوار سفینه فضایی مدفون می‌شود. هفت سال بعد، قهرمان داستان از کما خارج می‌شود و برخلاف تصوراتش، همه از جان گذشتگی‌ها بی‌فایده بوده و جنگ به صورت دیگری کماکان ادامه دارد.

معمولاً از داستان سری EDF انتظار زیادی نداریم و در Iron Rain هم با وجود تلاش برای پیشرفت، با اثری دراماتیک و احساسات برانگیز رو به رو نیستیم و این بار هم داستان صرفاً بهانه‌ایست برای مبارزات بزرگ، شلوغ و هیجان‌انگیز با لشکری از حشرات غول‌پیکر و ربات‌های عظیم الجثه، منتها پیشرفت‌هایی هر چند کوچک در روایت داستان مشاهده می‌شود. بعد از برخاستن از کما، قهرمان داستان به گروه ویژه‌ای ملحق می‌شود که زیرنظر مستقیم فرمانده کل EDF به انجام مأموریت می‌پردازد و همین نکته کوچک باعث شده تا همرزمانی که در کنار ما مشغول به جنگیدن هستند از حالت بی‌شخصیتی همیشگی خارج شوند و شنیدن کل‌کل‌های آن‌ها و حرف‌هایی که در مورد زندگی شخصی‌شان می‌زنند، فضای بامزه‌ای برای داستان ایجاد کند. نکته قابل توجه دیگر، حضور انسان‌ها به عنوان دشمن برای اولین بار در سری EDF است. در طول مدتی که نقش اصلی در کما به سر می‌برد، گروهی از ارتش دست به کودتا زدند و حالا به جای کمک به شکست دشمن فضایی، در کار EDF اخلال ایجاد می‌کنند. در مجموع داستان این قسمت هم قرار نیست جایزه‌ای ببرد اما تلاش‌های قابل قبولی برای بهبود داستان‌سرایی نسبت به کلیت سری انجام گرفته است.

سازندگان Earth Defense Force: Iron Rain به ظاهر تغییری در گیم‌پلی آشنای EDF نداشتند اما اضافه شدن یک سیستم ساده باعث ایجاد شرایطی شده تا مجبور باشیم در تاکتیک‌هایی که معمولاً برای پیشروی در این سری استفاده می‌کردیم تجدید نظر کنیم. این سیستم جدید، سیستم واحد پولی برای خرید و ارتقا سلاح‌ها و توانایی‌هاست که شامل 4 واحد پولی مختلف می‌شود. یکی از این واحد‌ها سکه‌های طلایی هستند که براساس عملکرد گیمر در هر مرحله به او تعلق می‌گیرد و 3 واحد دیگر هسته‌های انرژی در رنگ‌های مختلف هستند که هر کدام آن‌ها به واسطه کشتن گروه خاصی از دشمنان به دست می‌آید. این واحدها باعث شده تا مانند قسمت‌های قبلی به مجموعه بی انتهایی از ابزار و ادوات جنگی دسترسی نداشته باشیم و برای بدست آوردن هر چیزی که نیاز داریم، مجبور به پرداخت هزینه آن باشیم. این مسئله باعث شده تا گاهی مجبور به تجربه مجدد برخی مراحل باشیم و جنبه گرایند کردن به گیم‌پلی آشنای EDF اضافه شده که در ابتدا چندان خوشایند نیست اما وقتی گیمر در ریتم استفاده و آزاد کردنِ ابزار مدنظر خود قرار می‌گیرد، این چرخه تکراری می‌تواند انگیزه خوبی برای اعتیاد به بازی باشد.

سیستم کلاس‌ها هم در این شماره کاملاً برچیده شده و با ساخت یک شخصیت دلخواه با پیشروی در داستان امکان استفاده از تمامی کلاس‌ها با محوریت همین شخصیت، وجود دارد. این بار کلاس‌ها نه وابسته به شخصیت‌های از پیش تعیین شده و جنسیت‌های خاص، بلکه وابسته به PA Gearهاییست که دانشمند عجیب و غریب EDF، با لهجه‌ای که یادآور Dr. Strangelove است، برای گروه طراحی می‌کند. در ابتدای کار فقط امکان استفاده از ویژگی‌های کلاس Trooper و Jet Lifter وجود دارد که به ترتیب کارایی Ranger و Wing Diver در نسخه‌های ساخته شده Sandlot را دارند و از میانه‌های راه، Heavy Lifter و Prowl Rider هم در اختیار ما قرار می‌گیرد که جایگزین Fencer و Air Raider شدند. تعداد سلاح‌های قابل استفاده مانند همیشه بسیار زیاد است اما این بار نیاز به کمی حساب و کتاب برای انتخاب آن‌ها وجود دارد. هندلینگ وسایل نقلیه نسبت به EDF 5 پیشرفت خوبی داشته ولی هنوز هم با تبدیل شدن به مکانیکی کامل و استاندارد فاصله زیادی دارد.

بازی Earth Defense Force: Iron Rain

در بخش مبارزات و دشمن‌ها هم تغییرات کوچکی به وجود آمده که مهمترین آن‌ها کاهش تعداد دشمنانی‌ست که به طور معمول انتظار داشتیم در هر مرحله از EDF با آن‌ها رو به رو شویم. در قسمت قبلی با وجود اینکه از نظر گرافیکی، شبیه آثار 20 سال پیش بود ولی در برخی از نبرد‌هایی که شلوغی به میدان جنگ به اوج خود می‌رسید، افت فریم‌ و کند شدن حرکت دشمنان را تجربه می‌کردیم. در Iron Rain با توجه به بهبود کیفیت بصری، برای سازندگان دو راه وجود داشت یکی اینکه مشکلات فنی را به جان بخرند و همان حجم همیشگی دشمنان را در اختیار ما قرار دهند و یا اینکه با اضافه کردن دشمنانی مرگبارتر و افزایش هوشمندی دشمنان همیشگی، با وجود کاهش تعداد مهاجمین، از آسان شدن بازی جلوگیری کنند. سازندگان با انتخاب راه دوم و صرف وقت کافی برای طراحی مراحلی متناسب با این تغییرات، خوشبختانه تجربه خوبی را رقم زدند که هر چند از حس و حال EDF کمی دور شده اما سبک و سیاق هیجان‌انگیز جدیدی را برای طرفداران دو آتیشه این سری فراهم کرده که در لحظاتی بسیار چالش برانگیزتر از چیزیست که همیشه انتظار آن را داشتیم.

استفاده از UE 4 به عنوان موتور طراحی، باعث رشد قابل توجهی در ظاهر Earth Defense Force: Iron Rain نسبت به تمامی شماره‌های قبلی شده است. از مدل‌های شخصیت‌ها، وسایل نقلیه و طراحی دشمنان تا محیط‌های اطراف همگی یک بازبینی اساسی را تجربه کردند و هر چند که کماکان در این زمینه یارای رقابت با عناوین به روز و مهم بازار را ندارد ولی حداقل شباهت‌هایی بین آن و چیزی که از یک بازی سال 2019 انتظار می‌رود، وجود دارد. انیمیشن‌های متحرک سازی زیادی برای شخصیت‌ها و دشمنان در نظر گرفته شده و مدل‌های مورد استفاده برای همرزمان این بار تفاوت‌های قابل توجهی با هم دارند. در کنار این‌ها جزئیات بسیاری زیادی در ظاهر دشمنان و محیط‌های اطراف دیده می‌شود که تا قبل از این به هیچ وجه تصور نمی‌کردیم در سری EDF مشاهده کنیم.

نقد و بررسی بازی MarZ: Tactical Base Defense

بررسی بازی MarZ: Tactical Base Defense . چند وقتی می‌شود که بازار عناوین استراتژی روی پلتفرم کامپیوتر از رکود خود بیرون آمده و دوباره درحال رشد روز افزون است. در این بین، بازی‌سازان مستقل با ساخت و توسعه آثار مختلف در این ژانر و عرضه‌ی آن‌ها چه به صورت کامل و چه در حالت Early Access، سعی در ورود به این عرصه و رقابت با یک‌دیگر دارند. از میان تمامی این عناوین، بازی MarZ: Tactical Base Defense که پیش‌تر با عنوان MarZ Rising شناخته می‌شد را می‌توان اثری تلقی کرد که با تلفیق ویژگی‌های دو ژانر فوق‌العاده محبوب، سعی در ایجاد تجربه‌ای خاص دارد که در بررسی بازی‌سنتر از عملکرد این محصول مطلع خواهیم شد.

MarZ: Tactical Base Defense یا به اختصار MTBD، دارای حالت تک‌نفره‌ی کمپین یا به عبارتی دیگر یک خط داستانی ویژه است. سازمان فضایی International Space Station Aura که از آن به طور مختصر با عنوان ISSA یاد می‌شود، قصد آباد سازی کره مریخ را دارد و در این بین، تعداد زیادی از فضانوردان را برای مهیا ساختن شرایط به این سیاره می‌فرستد. اما طی حوادثی نامعلوم (که با پیش‌روی در مراحل به صورت ذره ذره برای شما آشکار می‌شوند) ارتباط سازمان با تمامی افراد گروه اعزام شده از دست می‌رود و حال وظیفه پیگیری وضعیت تیم‌های مفقود الاثر برعهده‌ی گروهی کوچکی به رهبری بازیکن است. وظیفه گروه این است تا از وقایع پیش آمده سر درآورده و درصورتی که اعضای تیم قبلی را پیدا کرد، آن‌ها را با خود به زمین بازگرداند. همچنین در کنار تمامی موارد فوق، این تیم کوچک باید به استخراج منابع و کشف آثار بیگانگان نیز بپردازد.
بازی MarZ: Tactical Base Defense
در حالت کلی، با یک بخش داستانی ساده طرف هستیم که خود را بیش از اندازه جدی می‌گیرد. سادگی این داستان به شکلی است که تمامی پیچش‌ها و موقعیت‌های حساس آن کاملاً قابل پیش‌بینی هستند. در طول روایت، تعدادی شخصیت مطرح می‌شود که بازیکن به سختی می‌تواند با آن‌ها ارتباط برقرار کند و از آن‌جایی که پرداخت آن‌ها کاملاً ضعیف و سطحی انجام شده، حتی سپردن نام این افراد به ذهن نیز امری دشوار به نظر می‌رسد. همچنین برای روایت موضوع ماموریت‌ها، از ساده ترین روش ممکن استفاده شده است. انتظار میان‌ پرده‌های پر زرق و برق آثاری همچون Starcraft را نداشته باشید چرا که توضیحات هر مرحله از طریق یک Audio Log ده ثانیه‌ای روایت می‌شود تا درکنار جلوگیری از اتلاف وقت شما، موضوع اساسی ماموریت نیز در سریع‌ترین حالت ممکن‌ انتقال یابد.

در بخش گیم‌پلی، این عنوان عناصر رایج ژانر استراتژی همچون مدیریت منابع و ساخت و ساز بناهای مهم را با ویژگی‌های آثار موجود در سبک Tower Defense تلفیق نموده. ویژگی‌هایی همچون ساخت برجک‌های دفاعی گوناگون، ارتقا و بنا نهادن آن‌ها در نقاط استراتژیک، در کنار افزودن چند المان سروایول. بنابر این در بسیاری از موارد با استفاده از چنین فرمولی، موفق به غرق نمودن بازیکن در فضای علمی تخیلی و چالش برانگیز دنیای مرموز خود می‌شود اما این اعمال هزینه‌هایی را برای MTBD به همراه داشته است. در مجموع حدود 20 ماموریت برای Campaign طراحی شده است و همان‌طور که حدس زد می‌زنید، کل خط داستانی را می‌توان ظرف 4 الی 5 ساعت به اتمام رساند که متاسفانه مدت زمان بسیار کمی برای تجربه همچین اثری محسوب می‌شود. درحالی که هرکدام از این مراحل دارای چالش‌های فرعی هستند که در ادامه نگاهی به آن‌ها خواهیم انداخت، رفته رفته درجه‌ی سختی هرکدام نیز افزایش می‌یابد تا مهارت و توانایی‌های شما مورد آزمایش قرار بگیرد.

در ابتدا، تعداد محدودی ساختمان موجود است که کاربردی کاملاً متصل و وابسته دارند. به طور مثال، بدون ژنراتور برق نمی‌توانید به معادن استخراج دسترسی پیدا کنید و بدون داشتن معدن، توانایی ساخت امکانات دفاعی را از دست می‌دهید و در نتیجه، در کسری از ثانیه محکوم به شکست خواهید شد. متاسفانه در مقایسه با سایر عناوین هم سبک، یعنی آثاری همچون They Are Billions، تعداد بناهایی که می‌توانید بسازید از تنوع کمی رنج می‌برند اما همانند اثر یاد شده، قابلیت ارتقای سطح هر کدام را به صورت جداگانه دارید و با آپگرید آن‌ها به آخرین سطح، معمولاً درهای تازه‌ای را برای درخواست نیرو و یا مهارت‌های ویژه باز می‌کنید. تک تک سربازان خودی به نحوی طراحی شده‌اند تا شما مجبور به اهمیت دادن به جان آن‌ها باشید. اگر این افراد به صورت انفرادی موفق به از پا در آوردن تعداد مشخصی از دشمنان شوند، با ترفیع درجه روبه‌رو خواهند شد که نه تنها روی ظاهر آن‌ها تاثیرگذار است، بلکه تغییراتی روی قدرت و مهارت‌های آنان نیز ایجاد می‌کند. اما همان‌طور که در ابتدای این بخش به آن اشاره داشتیم، هر مرحله دارای چالش و حتی قابلیت انتخاب درجه‌ی سختی است. به طور کلی 3 هدف فرعی وجود دارد که باید در طول مرحله انجام بدهید. این اهداف عمدتاً تکراری بوده و محدود به جمع آوری آیتم‌های درون نقشه، جلوگیری از افت سلامتی ساختمان‌ها و کشته شدن سربازان می‌شود.

نقد و بررسی بازی Mortal Kombat 11

بررسی Mortal Kombat 11, در سال ۱۹۹۲ میلادی بود که بازی Mortal Kombat توسط «اد بوون» و استودیو کوچکش خلق شد. عنوانی که سعی کرده بود با وارد کردن خشونت فراوان و استفاده از مدل‌های واقعی شخصیت‌ها، مسیر تازه‌ای در سبک فایتینگ به وجود آورد. به دلیل کیفیت بالا و طراحی جالب شخصیت‌ها، به مرور زمان بازیکنان بسیاری این سری را تجربه کرده و به یکی از طرفداران پر شمار آن تبدیل شدند. تاکنون شماره‌های متعددی از این سری راهی بازار شده و حال Mortal Kombat 11 قرار است دوباره شخصیت‌های جذاب سری را به جان یکدیگر بیندازد! چندی پیش نسخه بتای Mortal Kombat 11 در دسترس قرار گرفت و در این مقاله به صورت خلاصه به بررسی این نسخه می‌پردازیم.


نسخه بتا MK11 با حضور پنج شخصیت محبوب سری یعنی «باراکا»، «جید»، «اسکورپین»، «کابال» و «اسکارلت» از همان اول نوید همان ادامه‌ای را می‌دهد که طرفداران سری منتظر آن بودند. یک MK با حضور همان قهرمانانی که شماره‌های اول را ساختند. با شروع بازی و انتخاب شخصیت جید از همان ابتدا مشخص بود که تیم NetherRealm تمام تلاشش را کرده‌ است تا بهترین شماره MK را خلق کند. در حالی که در شماره نهم جید به شدت سریع و قوی بود، اما حال از سرعت او کاسته شده و بازی از این نظر کاملا بالانس شده است. در حالی که در شماره دهم، از همان اول قادر بودیم با انتخاب اسکورپین بدون نگاه انداختن به لیست کمبوها، تمام حریفان را با خاک یکسان کنیم، در این شماره با اسکورپینی طرف هستیم که از قدرت به شدت کمتری نسبت به نسخه قبلی بهره می‌برد و همین امر باعث شده تا توازن میان شخصیت‌های حاظر در نسخه بتا بر قرار باشد.

دومین نکته مثبت شماره جدید، کاهش حرکات موجود برای هر شخصیت در بازی است. البته این بدان معنا نیست که کمبوها و حرکات کمی برای شخصیت‌ها در نظر گرفته‌ شده، بلکه با وجود سیستم Variations حال هر کدام از حالات شخصیت‌ها با هم تفاوت فراوانی دارند. به عنوان مثل Variations دوم اسکورپین بیشتر از قلاب خود استفاده می‌کند، در حالی که Variations سوم او تمرکز بیشتری بر روی استفاده از قدرت آتش دارد. این تغییرات باعث شده تا هر کدام از این Variationsها سبک و سیاق منحصر به فرد خود را داشته باشند. البته نکته قوت این بخش هم اجازه شخصی‌سازی کامل Variation هر کدام از شخصیت‌های اثر است. این‌بار از لباس، ماسک و شمشیر گرفته تا کمبوها و فیتالیتی‌ها را می‌توان تغییر داد و با این اوصاف قهرمانان محبوب خود را بیشتر از هر زمان دیگری می‌توانیم شخصی‌سازی کنیم.

نکته بعدی حذف شدن X-ray و اضافه شدن Fatal Blow است. سیستمی که تنها یک بار در هر مسابقه قابل استفاده بوده و ضربات مرگباری را زمانی که خط سلامتی شما یا حریفتان به ۲۵٪ نهایی برسد، وارد می‌کند. این سیستم همانند X-Ray ضرباتی که به صورت سینمایی و خودکار بر روی حریف اجرا می‌شوند را به نمایش در می‌آورد. در کنار هم قرار دادن این موارد باعث گشته تا شاهد گیم‌پلی سنگین‌تری نسبت به شماره قبلی باشیم. گیم‌پلی که این‌بار بیشتر تمرکزش بر روی مهارت در مبارزات است. دیگر نمی‌توان با دکمه زنی، X-ray و با چاشنی شانس مسابقات را پیروز شد و این بار مهارت و تمرین است که حرف اول را در مسابقات می‌زند. همچنان می‌توان با ترکیب فنون مختلف، کمبوهای طولانی را ساخت، اما این نیز نیاز به تمرین و زمان بندی دقیقی برای موفقیت در این حرکات را دارد. حتی سازندگان سیستم دویدن را هم در بازی حذف کرده‌اند تا بیشتر شاهد مبارزات متمرکزی باشیم.

فیتالیتی و بورتالیتی‌های MK 11 از همیشه مرگبارتر و خشن‌تر ساخته‌ شده‌اند. در حالی که در این شماره سازندگان سعی کرده‌اند تا به صورت کامل در زمان اجرای فیتالیتی، کل تمرکز دوربین و بازی را بر روی این حرکات بگذارند و این حس به ما دست می‌دهد که با اجرا این حرکات از گیم‌پلی جدا و شاهد اجرا یک کات‌سین هستیم. هر چند این مورد شاید خیلی جالب به نظر نرسد، اما به لطف جزیئات فراوان و مرگبار نتیجه کاملا مطلوب و جذاب است. همچنین برای هر شخصیت چندین فیتالیتی مختلف در نظر گرفته شده که در نسخه نهایی شاهد آن‌ها خواهیم بود. بد نیست اشاره‌ای هم به سرور های بازی داشته باشیم که در زمان انجام نسخه بتا بدون کوچک‌ترین مشکل و لگی تجربه نرم و روانی را برای ما ساختند.
 

نقد و بررسی بازی Assassin's Creed III Remastered

بررسی بازی Assassin's Creed III Remastered، به عنوان یکی از عناوین مهم صنعت بازی‌های ویدئویی در نسل قبل شناخته می‌شود که با ارائه سبکی خاص در سال‌های دور، در برخی زمینه‌ها استانداردهای جدیدی برای این صنعت تعریف کرد. جدا از اینکه سری «اساسین کرید» در اوایل قرار بود به عنوان یک نسخه فرعی از «پرنس آف پرشیا» باشد، اما با عملکرد فوق العاده و قوی (به نسبت آن زمان)، به همگان ثابت کرد که پتانسیل تبدیل شدن به یک بازی مستقل را دارد. همین موضوع باعث شد که بعدها سری پرنس آف پرشیا از دور رقابت خارج شده و فقط در یادها ادامه حیات دهد.

در همان اوایل تولد این سری، نسخه‌های بازی پیشرفت‌های فوق العاده ای به خود دید و با تعریف داستان‌های نیمه تاریخی و ایده‌های جالب سازندگان، توانست به سرعت گوی سبقت را از رقبا ربوده و یکی از عناوین با ارزش آن سال‌ها تبدیل شود. رشد و روند صعودی بازی تا Assassin’s Creed 3 ادامه یافت و بعد از آن عارضه «تکرار»، گریبان گیر این سری شد. با اینکه بعد از این‌ همه سال، بسیاری نسخه دوم بازی را بهترین نسخه این سری می‌دانند، اما داستان نسخه سوم که روایتگر انقلاب آمریکا است، از جمله بهترین داستان‌های این سری به شمار می‌آید.

 

داستان کماکان بدون کوچک‌ترین تغییری در بازی روایت می‌شود. داستانی که باعث شکل‌گیری شخصیت اصلی بازی یعنی Connor Kenway یک آمریکایی-اروپایی دورگه می‌شود. درواقع «کانر کنوی» عضوی از قبیله سرخپوستان آمریکایی است و به لطف زندگی در این قبیله، نحوه استفاده از سلاح‌های سنتی و دستی را به خوبی بلد است. جنگی که ایالات متحده با انگلیس و اسپانیا و تا حدودی فرانسه در آن درگیر بود، همه چیز را تحت تاثیر قرار داد. از خرابی‌های شهر بوستون تا نابودی قبلیه‌های بومی و همه این‌ها باعث شد که از کانر یک اساسین میهن‌پرست به ‌وجود آید که با مهارت‌هایش هم انتقام آمریکا از انگلیس و متحدانش را بگیرد و هم به دنبال انتقام نابودی قبلیه‌اش توسط «تمپلارها» برود.

داستان بازی برای کسانی که این نسخه را تا به حال بازی نکرده‌اند چندان پیچیده نبوده و درک آن راحت است، اما از آن‌جایی که در نسخه‌های اولیه اساسین کرید، داستان بین زمان حال و زمان گذشته تقسیم می‌شود، بهتر است که بازیکن برای درک کامل داستان زمان حال به ترتیب تمام نسخه‌های اول تا چهارم را بازی کنند. داستان زمان حال به سرگذشت و زندگی «دزموند مایلز» می‌پردازد، شخصی که به لطف او و اجدادش، داستان اساسین‌ها از زمان قرون وسطی آغاز و تا این جا ادامه پیدا کرد. پیچش داستانی برای بازیکن فقط همین بخش از بازی است که اگر تجربه عناوین قبلی را نداشته باشید، ممکن است روند ادامه داستان برای شما سخت شود.

همچنین جدا از مراحل اصلی، تمام بسته‌های الحاقی مثل Tyranny of King Washington در این ریمستر عرضه شده و درکنار آن نسخه فرعی این قسمت که با عنوانAssassin’s Creed Liberation  شناخته می‌شود، در پک بازسازی شده این بازی قرار دارد که داستانAveline ، اولین شخصیت مونث این سری را روایت می‌کند که همه این موارد از دلایل تجربه کامل‌تر اساسین کرید 3 است.

در کنار داستان، مکانیزم گیم‌پلی عناوین بازسازی شده نیز تغییراتی چندان به خود نمی‌بیند و در بحث بازسازی، بیشتر صحبت از ارتقا جلوه‌های بصری و گرافیک بازی است. به طور کلی سیستم گیم‌پلی سری با شکل‌گیری نسل هشتم و پس از نسخه Unity به طور کامل جدید و به‌روز شد. از نحوه ارتقا سلاح‌ها گرفته تا انیمیشن‌های جدید برای سیستم پارکور و تغییر سبک نبردها با دشمنان، که جذابیت بازی را دوچندان کرده بودند. به همین دلیل شاید برای بازیکنان امروزی بسیار سخت باشد که یک عنوان قدیمی با مکانیزم‌های ساده‌تر را بازی کرده و از آن لذت ببرند. شاید درست هفت سال پیش ما با این سیستم گیم‌پلی و المان‌های آن هیچ مشکلی نداشته‌ایم، اما حالا به نسبت اساسین کریدهای جدیدتر، این یک چالش جدی با ریسک بالا برای بازیکنانی است که بخواهند نسخه‌های گذشته را بازی کنند.

با نگاه امروزی‌تر می‌توان گفت که گیم‌پلی بازی هیچ چالشی برای بازیکنان ایجاد نمی‌کند و اگر به هر نحوی از تعامل با محیط، نبرد با دشمنان یا موارد دیگر برای بازی خوشتان نیاید خیلی زود از بازی خسته خواهید شد. مشکلات فقط به اینجا ختم نمی‌شوند، هوش مصنوعی متوسط، انیمیشن‌های کم و تکراری برای نبردها و یا پارکورها و… از جمله مشکلات حال حاظر است که نمی‌توان به سادگی از کنار آن‌ها رد شد و گاها در طول بازی ممکن است چندین بار با خود فکر کنید که دنیای بازی با دشمنانی پرشده که فقط وقت شما را هدر می‌دهند.

درواقع همان‌طور که گفته شد مشکل از ریشه بازی نیست و فقط به دلیل ارتقای سطح کیفی اساسین کریدهای اخیر، همه این مسائل دشواری‌هایی را برای شما ایجاد می‌کند؛ اما بدون در نظر گرفتن مشکلات گیم‌پلی هنوز هم می‌توان از آن لذت برد. نبردهای دریایی که در آن سال‌ها جز نقاط قوت بازی به‌شمار می‌رفت و با اینکه نسبت به نسخه چهارم کاملا ابتدایی‌تر بود، ولی هنوز هم جزو نکات مثبت گیم‌پلی است. در کنار آن نیز مهارت‌های کانر، که بیشتر از بالای درخت‌ها (که در آن سال‌ها برای اولین بار سیستم بالارفتن از درخت طراحی شده بود) قابل استفاده است، یا نبرد با استفاده از تبر مخصوص وی که حس و حال جدیدی از جنگ را به بازیکن القا می‌کند، آزاد کردن کمپ‌های تحت تصرف دشمن که حس انتقام و میهن‌پرستی را به ‌وجود می‌آورد و یا حتی سیستم شکار کردن با تله‌ها و مهارت‌های بومی کانر و موارد جزئی دیگر هم برای سرگرم کردن مخاطب کافی است.

نقد و بررسی بازی Grimshade

دست گذاشتن روی حس نوستالژی گیمرهای قدیمی‌تر در ابتدای راه پروژه‌های مبتنی بر سرمایه‌گذاری جمعی، به فرمول اصلی موفقیت تبدیل شده بود و از بازی سازهای قدیمی تا بازی سازان نوپا همگی از این حربه استفاده می‌کردند تا سریعتر به بودجه مورد نظر خود برسند. نزدیک به 10 سال از راه اندازی وبسایت Kickstarter می‌گذرد و هنوز هم اصلی‌ترین راه رسیدن به موفقیت در چنین پلتفرم‌هایی استفاده از نوستالژی گذشته است، بررسی بازی Grimshade به عنوان اولین ساخته استودیوی کوچک TALEROCK هم با وعده ارائه چیزی همانند JRPGهای دهه 90، در جذب سرمایه موفق بود و حالا بعد از چند ماه تأخیر نسبت به وعده‌ اولیه، در معرض قضاوت عموم قرار گرفته است.

بازی Grimshade داستان Grimshade در سرزمین Ree’fah و در محدوده حمکرانی Brann اتفاق می‌افتد که سال‌ها رابطه بسیار محدودی با دنیای اطراف خود داشته اما در یک بازه زمانی کوتاه، به شکل ناگهانی و به طور همزمان مورد هجوم نیروهای تاریکی و ارتش یکی از کشورهای همسایه واقع می‌شود. بعد از مقدمه‌ای که به طور مشخصی جای آن در ابتدای کار نیست، با Alister به عنوان قهرمان اصلی داستان آشنا می‌شویم که ظاهراً به جای دفاع از شهر از مهلکه فرار کرده و خودش را در جنگل ترسناک نزدیک شهر می‌یابد. بعد از کمی پیشروی، «الیستر» پسری به نام Kiba را در میان اجساد افرادی با ظاهری مشابه با او پیدا می‌کند، کیبا ادعا دارد که به جز اسم خود چیزی دیگری را به یاد ندارد و الیستر بدون دلیل موجهی تصمیم می‌گیرد که به این پسر بچه کمک کند. الیستری که در ابتدا به نظر می‌رسید از صحنه جنگی که در شهر در جریان بود گریخته، حالا با همراهی کیبا و برای کمک به او تصمیم به بازگشت و نجات شهر را دارد!

کلیت داستان و ایده‌هایی که در راه رسیدن به نقطه پایانی مطرح می‌شوند همگی از کتاب “داستان‌نویسی بازی‌های نقش‌آفرینی خیلی تاریک و ظاهراً عمیق برای احمق‌ها” بیرون کشیده شدند. تهاجم نیروهای اهریمنی که کسی از ماهیت واقعی آن‌ها آگاه نیست، شخصیتی که دچار فراموشی شده و راز تاریکی با خود دارد، نقش منفی‌ای که اعتقاد راسخی دارد که تمامی رفتارهای شیطانی او برای کدام به دیگران است و … فقط گوشه‌ای از کلیشه‌هاییست که Grimshade به خورد مخاطب می‌دهد. در کنار این‌ها سطح دیالوگ‌نویسی در حد تئاترهای مدارس است و تمامی تلاش‌های نویسندگان برای القا حس فوریت در کارهای قهرمان‌ها یا خلق لحظات طنز با شکست رو به رو می‌شود و هر چه بیشتر پیشروی می‌کنیم، کمتر به سرنوشت دنیای بازی اهمیت می‌دهیم. شخصیت‌های مختلف داستان هم به دلیل پرداخت ضعیف، فراتر از شخصیت‌های تیپیکالی که در همه آثار نقش‌آفرینی درجه 2 و 3 می‌بینیم نمی‌روند.
بازی Grimshade

هر ادعایی که سازندگان در مورد طراحی گیم‌پلی Grimshade داشتند دروغی بیش نیست. ایده ادای دین به آثار دهه 90 صرفاً برای جمع‌آوری کمک‌های مردمی بوده و به جز بخش‌های بی سر و ته داستان که یادآور آثار ضعیفتر آن دوران است، خبری از حس و حال JRPGهای دهه 90 در هیچ کدام از بخش‌های آن نیست. گیم‌پلی این عنوان چیزی من درآوردی به نظر می‌آید که برخلاف ادعای تیم سازنده نه تنها نیاز به گرایند در آن به صفر نرسیده، بلکه با حذف تجربه و آمار شخصیت‌ها عملاً گرایند جدیدی برای به دست آوردن ابزار و ادواتی که قدرت‌های جدید را در اختیار شخصیت‌ها قرار دهد، ایجاد شده است و بله، درست شنیدید، با یک عنوان نقش‌آفرینی رو به رو هستیم که تجربه و پیشرفت سطح از آن حذف شده است. این حذف به خودی خود ایراد به حساب نمی‌آمد، اگر سیستمی که جایگزین آن شده بود چیزی سرگرم‌کننده بود اما سیستم اصلی بازی، ایده‌ای ساده و فکر نشده از آب درآمده که چندان هم جذاب نیست.

صفحه مبارزات مانند اکثر آثار تاکتیکی، حالت صفحه شطرنج را دارد با این تفاوت که امکان گرفتن زمین از دشمنان و تحت فشار قرار دادن آن‌ها وجود ندارد و این کاملاً برخلاف ادعای سازندگان مبنی بر گستردگی تاکتیک‌های موجود در مبارزات است. شما در یک سمت صفحه و دشمنان در سمت دیگر صفحه قرار دارند و انقدر از قدرت‌های در دسترس استفاده می‌کنید تا بالاخره مبارزه تمام شود و بعد از 2-3 ساعت این ریتم مبارزات کاملاً ملال‌آور و اعصاب خردکن می‌شود. حجم مشکلات فنی و باگ‌های مختلف، در شرایطی که تأخیری 5-6 ماهه شامل حال این عنوان شده، غیرقابل قبول است و شخصاً چند باری به واسطه این مشکلات فنی مجبور به بارگذاری مجدد شدم تا اتفاق از پیش تعیین شده‌ای که در نظر گرفته شده بود ولی به واسطه یک باگ غیرمنتظره اتفاق نمی‌افتاد، رخ دهد تا امکان پیشروی در داستان فراهم شود. اندازه قلم مورد استفاده برای دیالوگ‌ها و نوشته‌های راهنما هم اصلاً مناسب نیست و امکانی برای تغییر آن وجود ندارد.

بخش طراحی بصری در Grimshade با وجود اینکه به هیچ وجه بی‌ایراد نیست اما بهترین و با کیفیت‌ترین قسمت از کل طراحی کار به شمار می‌آید. اوج این موفقیت در مدل‌های شخصیت‌ها و انیمیشن‌های آن‌ها به چشم می‌آید که طراحی Cell Shade بسیار زیبا و جذابی دارند، به خصوص در زمان مبارزات که این مدل‌ها با افکت‌های مختلفی هم همراه می‌شوند و اگر مسائلی مثل افت فریم شدید در مبارزات شلوغ یا مبارزاتی که در شرایط جوی خاص روی می‌دهند وجود نداشت، لذت بیشتری از این طراحی‌ها می‌بردیم.

نقد و بررسی بازی Darksiders Warmastered Edition

آخر آلزمان و یا همان روز رستاخیز، زمانی که خیر و شر به نبرد با یکدیگر می‌پردازند و در این میان نژاد بشر محکوم به نابودی است. اما به نظر می‌رسد این‌بار شیاطین زودتر از موعد دست به کار شده‌ و با یک خیانت بزرگ، روز رستاخیز را شروع کرده‌اند. در این بین هم یکی از چهار سوار آخر الزمان با نام War قربانی این خیانت است و باعث پیروزی شیاطین و شروع زود هنگام نبرد خیر و شر شده‌ است. حال  War که محکوم به مرگ شده و باعث نابودی زمین گشته‌، طلب یک فرصت دیگر می‌کند تا حقیقت را برملا کرده و انتقام خود را بگیرد. این خلاصه‌ای از داستانی حماسی از استودیو Vigil Games بود که در سال 2010 در قالب بازی Darksiders  بیان شد.

شماره اول «دارک‌سایدرز» در کنار داستان خوبش، المان‌های مختلفی را هم از عناوینی مثل The Legend of Zelda, God of War  و Devil May Cry قرض گرفته بود و با استفاده درست از نقاط قوت این عناوین باعث شد تا شروع کننده یک سری موفق بازی باشد. هر چند بعدها مشکلات مالی شرکت THQ اجازه نداد تا این سری در اوج خود باقی بماند. با این حال شرکت نسبتا تازه تاسیس THQ Nordic مالک کنونی بازی، اولین شماره از این سری را برای کنسول نینتندو سوییچ با نام بررسی بازی Darksiders Warmastered Edition پورت کرده و در ادامه مطلب قصد داریم یک بار دیگر داستان روز رستاخیز را همراه با کنسول نینتندو سوییچ تجربه و بررسی کنیم.

نسخه ریمستر Darksiders عملا یک ریمستر بصری از نسخه‌ای است که در سال ۲۰۱۱ منتشر شد و به همین منوال علاوه بر تمام نقاط قوت، مشکلات شماره اصلی هم همچنان در اینجا حاضر هستند. داستان به غیر از شروع فوق‌العاده‌ که هم‌چنان جذابیتش را مثل نسخه اصلی حفظ می‌کند، در نیمه راه کم‌رنگ و کم‌رنگ تر شده و عملا نکته جدید و غیر منتظره‌ای همراه با خود ندارد. شخصیت «وار» که به او خیانت شده، دنبال یافتن حقیقت و انتقام است و از همان شروع با کشتن هر کسی که بر جلوی راهش ثبت شود، به هدف خود نزدیک‌تر می‌شود. البته نکته‌ای که همچنان با گذر این هشت سال جذاب و فوق‌العاده‌است، صداپیشگی شخصیت وار و به خصوص شخصیت همراه او یعنی The Watcher  است که توسط صداپیشه شخصیت جوکر یعنی Mark Hamill افسانه‌ای انجام شده و بعد از گذر این همه سال همچنان جالب و بعضا شوخی‌های او با شخصیت وار خنده‌دار است.

گیم‌پلی نیمه سند باکس دارک‌سایدرز که می‌توان آن را ترکیبی از مبارزات شماره‌‌های اول و دوم God of War  و ماجراجویی‌های سری The Legend of Zelda نام برد، همچنان یک فرمول موفق و جذاب است. هر چند با عرضه عناوین جدیدی مثل The Legend of Zelda: Breath of the Wild حس قدیمی بودن بعضی از مکانیک‌های اثر به چشم می‌خورد. در دارک‌سایدرز همچنان گردش در محیط، پیدا کردن صندوقچه‌ها و کشتن تعداد زیادی از دشمنان، هسته‌ اصلی گیم‌پلی را تشکیل می‌دهند ولی به جز آن دیگر خبری از لول‌دیزاین چند لایه‌ای و مدرنی که در عناوین نسل هشتم دیدیم، نیست و بازی حس و حال عناوین زمان خود را به مخاطب منتقل می‌کند.

یکی از نکات ضعیفی که هم‌چنان در این شماره هم وجود دارد، سیستم کمبو زنی است که عملا بدون آموزش بیشتر به یک سیستم دکمه‌زنی شباهت دارد تا یک عنوان که بر پایه مکانیک و اصول سبک Hack & Slash  بنا شده‌ است. به عنوان مثال شخصیت وار کمبو مخصوصی دارد که با فشار دادن دو بار دکمه Y  و مکس چند ثانیه‌ای و دوباره فشردن Y انجام می‌شود، اما بازی هیچ‌وقت به سراغ آموزش این کمبوها نمی‌رود و در ازای آن بیشتر به معرفی قابلیت‌های جدید برای شخصیت‌ وار می‌پردازد. مشکل بعدی، زمان بسیار کم برای زدن کمبوها است، در حالی که در سایر عناوین همانند Devil May Cry تعداد کمبوهای شما بسته به نخوردن ضربه‌ است و در ازای هر کمبو، مقدار اندکی به شما زمان داده می‌شود تا با حفظ کمبو خود، به ادامه آن بپردازید، در دارک‌سایدرز این مقدار زمان بسیار ناچیز بوده و عملا اگر فاصله دشمن‌ها کمی بیشتر از یک‌دیگر باشد، کمبو شما از اول شروع شده و بدین منوال جذابیت مبارزات را تا حدود زیادی کاهش می‌دهد. به تمام این موارد جایگیری نامناسب دوربین را هم باید اضافه کنیم که در بعضی از مبارزات، همانند دشمن وار عمل کرده و باعث بر هم زدن ریتم مبارزات می‌شود.

سری دارک‌سایدرز همیشه به لطف طراحی فوق‌العاده موجودات آخرالزمانی اش برای نگارنده این مطلب جذاب بود، و البته کماکان نسخه ریمستر شامل موجودات و غول‌ آخرهای فراوانی می‌شود که با گذر این همه سال از لحاظ طراحی حتی از شماره سوم دارک‌سایدرز هم در بعضی موارد جذاب‌تر بوده و مبارزه با آن‌ها نیاز به بکار گیری مکانیک‌های مختلفی برای نبرد دارد. در طول مراحل اثر مدام با غول آخرهای مختلفی رو به رو خواهیم شد که هر کدام راه و روش خاصی برای کشته شدن را دارند. شخصیت وار از هم در طول داستان رفته‌رفته قدرت‌های بیشتری را به دست می‌آورد و از پرواز کردن گرفته تا پیدا کردن اسبش را در طول ماجراجویی او برای انتقامش تجربه خواهیم کرد.

در آخر به سراغ بخش بصری بازی برویم که با یدک کشیدن پسوند ریمسترۀ وعده پیشرفت فراوانی را در این بخش می‌دهد، اما در عمل نتیجه کار تا حدودی متفاوت از چیزی است که انتظار آن را داریم. هر چند کنسول نیتندو سوییچ در بخش سخت افزار نمی‌تواند در حد کنسول‌های PS4 و Xbox One  ظاهر شود، اما قبلا در پورت‌های عناوینی مثل «دووم» ثابت کرده‌ که اگر سازندگان تلاش و وقت بیشتری را به این نسخه اختصاص دهند، نتیجه قابل قبولی به دست می‌آید. نسخه ریمستر دارک‌سایدرز با دو حالت «کیفیت» و «کارایی» قابل بازی است. حالت اول که کیفیت بیشتری را ارایه می‌دهد، در بهترین شرایط هم نمی‌تواند به نسخه ریمستر کنسول‌های Xbox One و PS4 نزدیک شود و هم‌چنان شاهد سایه‌هایی با کیفیت پایین و تکستچر و آبجکت‌هایی با جزیئات کم هستیم. البته تمام این موارد زمانی که نرخ فریم پایین این بخش را هم در نظر بگیریم، بسیار مشکل‌ساز می‌شود و در عمل حالت کیفیت، ناامید کننده ‌است. در عوض حالت دوم که برای کارایی و نرخ فریم بالا در نظر گرفته‌شده، از لحاظ جزیئات وضعیت بسیار بدتری دارد و حتی در حالت «داک» همانند نسخه کنسول Xbox 360 و PS3 ظاهر می‌شود، اما نکته مثبت نرخ فریم ثابت و بالای این بخش است که تجربه اثر را روان و جذاب می‌کند. در نهایت وضعیت بصری نسخه نینتندو سوییچ تا حد زیادی ناامید کننده و تاریخ مصرف گذشته ‌است.

نقد و بررسی بازی Tropico 6

بررسی بازی Tropico , ژانر شهرسازی یکی از قدیمی‌ترین سبک‌هایی است که از سالیان دور همراه این صنعت بوده است. بازی‌هایی مثل Simcity یا Cities، پیشگامانی بودند که توانستند راه خود را در دل مخاطبان پیدا کنند. شما یک زمین خالی در اختیار داشتید و با استفاده از خلاقیت و استراتژی از پیش تعیین شده، یا با فکر داشتن استراتژی، شروع به ساخت شهر مورد نظر خود می‌کردید. در این بازی‌ها همه چیز ساده بودند و خبری از سیاست و مشکلات جاری آن، سر و کله زدن با خواسته‌های مردم و راضی نگه داشتن آن‌ها به صورت ریز و پرجزئیات نبود. همین خلا باعث به وجود آمدن سری Tropico شد. «کشوری» کوچک و خیالی که در زمان استعمار کشف و صرفا به یک تکه خاک کوچک متعلق به کشوری استعمارگر تبدیل شد تا زمانی که شما به آن قدم می‌گذارید و شروع به ساخت و توسعه آن می‌کنید.

بررسی بازی Tropico 6
چیزی که از ابتدا توانست این سری را متمایز کند جنبه‌ سیاسی و مخصوصا طنز تلخ آن بود. برای اولین بار شما باید به مردم خود وعده می‌دادید تا انتخابات‌ها را برنده شوید و در کنار آن از بازی‌های سیاسی که پر از دروغ و رشوه و فساد هستند هم غافل نشوید. همین عوامل باعث شد سبک شهرسازی از حالت خشک و بی روح خود دربیاید. در قسمت ششم همه چیز مثل قبل است. شما دوباره به ساحل Tropico  به عنوان فرماندار قدم می‌گذارید و از آن‌جا ماجراجویی خود را آغاز می‌کنید. در این مسیر از دوران استعمار شروع و کار خود را در دوران مدرن به پایان می‌برید. در این بین با انجام سری ماموریت‌های مشخص، عصر تکنولوژیکی خود را عوض می‌کنید که امکان استفاده از ساختمان‌ها و امکانات جدیدی را برای شما فراهم می‌کند. این پیشرفت باعث اضافه شدن گروه‌های سیاسی بیشتری به بازی می‌شود که هر کدام نماینده بخشی از مردم شما هستند. ابتدا فقط دو گروه سلطنتی و انقلابی وجود دارند اما با گذر زمان گروه‌هایی مثل کمونیست وسرمایه‌دار هم اضافه می‌شوند.

بخش دیگری از کار شما راضی نگه داشتن قدرت‌های خارجی است که آن هم با گذر زمان تغییر می‌کند. اگر نتوانید آن‌ها را راضی نگه دارید با حمله‌ نظامی مواجه خواهید شد که اگر برای آن آماده نباشید به راحتی مجبور به ترک کاخ خود خواهید شد! شاید یکی از مهم‌ترین شاخصه‌های این سری شخصیت بسیار محبوب Penultimo است. خادمی وفادار که چیزی جز رفاه حال شما را نمی‌خواهد و بار اصلی روایت بازی و طنز را هم به دوش خود می‌کشد. شخصیت‌پردازی و صداگذاری اوست که حال و هوای بازی را به شما منتقل می‌کند و در این قسمت هم او با قدرت حضور دارد تا هم به شما کمک کند هم کمی جیب خود را پُر نماید!

متاسفانه در این قسمت خبری از رادیوی معروف Tropico نیست. رادیویی که به نوعی صدای وجدان شهروندان شما بود و طنز بازی را دوچندان می‌کرد با صداگذاری ضعیف و جوک‌های بی‌نمک و پراکنده عملا از بین رفته و دیگر خبری از رادیوی ملی قسمت پنجم نیست. یکی از مشکلاتی که گریبان استدیوی Kalipso را از Tropico 4 گرفته، مشکل عدم نوآوری است. اگر دو قسمت قبلی را شما تجربه کرده باشید پس از شروع این بازی بلافاصله متوجه می‌شوید که چیزی تغییر نکرده است. یکی از قابلیت‌هایی که سازنده بر آن تاکید زیادی دارد جزایر فرعی کنار جزیره اصلی است که می‌توان با زدن پُلی به آن دست پیدا کرده و از منابع آن بهره‌مند شد. در ابتدا این قابلیت بسیار جالب به نظر می‌رسد اما کمی بعد واقعیتی تلخ را کشف خواهید کرد. جزیره اصلی شما که در قسمت‌های گذشته بسیار وسیع بود، حال کوچک شده و بین جزایر پخش شده است. همین امر باعث به وجود آمدن مشکلاتی مثل کمبود فضای مناسب برای احداث ساختمان‌های کشاورزی شده است.

از دیگر بخش‌هایی که سازنده خبر از بازگشت آن می‌دهد، سخنرانی‌های انتخاباتی است که متاسفانه آن هم بدون ایراد نیست. در سخنرانی خود به 4 موضوع «تاکید بر مشکل»، «تشکر از یک طیف سیاسی»، «محکوم کردن یک قدرت خارجی» و «قول بهبود یکی از خواسته‌های مردم» می‌پردازید که عمل به قول خود آن‌چنان تاثیری در آینده سیاسی شما ندارد. نکته‌ دیگری که به این بخش ضربه زده عدم حضور مردم در مقابل کاخ شماست. پس از تنظیم سخنرانی خود، دوربین به صورت اتوماتیک روی کاخ فوکوس می‌کند اما در چندین باری که من سخنرانی داشتم با صحنه‌ خنده‌دار حیاط خالی از مردم مواجه شدم، هر چند که میزان مقبولیت من بین مردم هم بالا بود.

نقد بازی Generation Zero

بررسی بازی Generation Zero, هیاهو و شلوغی‌های روزمره‌ دنیای عادی رخت بربسته و جای خود را به سکوتی آرمیده و ساکن داده است. دیگر از جاده‌های شلوغ، مزرعه‌های پررونق و مهمانی‌های همیشگی خبری نیست و دیگر کلیساها مملو از مردم در حال عبادت نیستند. اکنون، جمعیت محلی ناپدید شده و از بین رفته و زمانه‌ی ظهور و حکومت روبات‌های عظیم‌الجثه فرا رسیده است. در Generation Zero همه‌چیز مهیای یک دنیای پساآخرالزمانی سوت‌وکور در دهه 80 میلادی در کشور سوئد است.
بازی Generation Zero یک شوتر جهان باز با محوریت بقاست که توسط Avalanche Studios ساخته شده؛ استودیوی سوئدی که بیش‌تر آن را به خاطر سری عناوین Just Cause به خاطر می‌آوریم. بااین‌حال، این ساخته‌ جدید، توسط گروه کوچکی در استودیو «اولانچ» تولید شده و از همین رو تفاوت‌های زیادی به‌خصوص در ریتم و روند با دیگر آثار این شرکت از جمله سری Just Cause دارد. شاید تنها شباهت آن، استفاده از موتور بازی‌سازی مشهور این استودیو یعنی Apex Engine باشد که در این عنوان هم مورد استفاده قرار گرفته است. در ادامه با بازی‌سنتر و نقد Generation Zero همراه باشید تا ببینیم استودیو «اولانچ» تا چه اندازه در به تصویر کشیدن جهان مدنظر خود و ساخت یک تجربه‌ی سرگرم‌کننده برای گیمرها موفق بوده است.

اولین باری را که یکی از نمایش‌های این بازی را دیدم، به خاطر دارم. مشاهده آن نمایش از چند جهت برایم حائز اهمیت بود. در همان نگاه اول هم آن‌گونه نبود که انتظار یک عنوان کم نقص و یک شاهکار را داشته باشم؛ اما بازی به‌وضوح چند نکته‌ی درخشان داشت. نخستین چیزی که به چشم می‌خورد، اتمسفر، فضا و حال و هوای آخرالزمانی آن به‌خصوص در سوئد دهه 80 بود که در نوع خودش انتخابی جالب و قابل‌تقدیر بود و عشق و علاقه‌ی سازنده به آن دوره و مکان خاص را نشان می‌داد. دومین نکته که از دل موضوع اول بر می‌خواست، طراحی‌های خاص محیط و روبات‌های بازی بود که بیش‌ و کم به طراحی‌های معروف و زیبای Simon Stålenhag، هنرمند سوئدی، شباهت داشت. علاوه بر این‌ها، دیدن و مبارزات با روبات‌ها هم جذاب بود. به‌طورکلی، طرح و ایده‌ی اصلی آن محکم و دوست‌داشتنی به نظر می‌رسید و نوید یک اثر سرگرم‌کننده را می‌داد. راستش را بخواهید، با تجربه‌ بازی آن انتظاری که داشتم، به‌صورت کامل محقق نشد. در واقع، آن طرح‌ها و ایده‌ها‌ی درست‌وحسابی و بخش عمده‌ای از ویژگی‌های موردتوجه در بازی وجود دارند اما در عوض ضعف‌ها و کمبود‌های ریزودرشتی هم هستند که سرگرم‌کنندگی آن‌ را عقب می‌رانند.

همان‌طور که اشاره شد و در اولین نگاه مشخص است، ماجرای بازی در دهه 80 میلادی و در کشور سوئد جریان دارد. برهه‌ای دوست‌داشتنی و نوستالژیک و کشوری خاص که کمتر عادت داریم آن‌ را در یک بازی ویدیویی ببینیم. با توجه به آگاهی سازنده به این کشور و این برهه و همین‌طور منحصربه‌فرد بودنش، می‌توان گفت انتخاب هوشمندانه‌ای بوده است. بستر داستانی نسبتاً مناسب است و از دل آن می‌توان داستانی تأثیرگذار خلق کرد اما جای تأسف دارد که در بازی توجه چندان زیادی به این قضیه نشده و از این پتانسیل نهفته استفاده کامل صورت نگرفته است. بااین‌وجود، یادداشت‌ها و نوارهایی در مناطق مختلف بازی وجود دارند که با خواندن و گوش دادن آن‌ها می‌توانید یک ماجرای کلی را دنبال کنید. این نوشته‌ها و نوارها همگی به زبان سوئدی هستند و بازی حتی دوبله انگلیسی هم ندارد اما حقیقتش را بخواهید، در اینجا این موضوع نه‌تنها نکته‌ی ضعفی حساب نمی‌شود بلکه به طرز عجیبی باعث شده تا همه‌چیز با حس و فضای بازی و سوئد آن زمان هماهنگ و یک‌سو باشد. شاید اگر سازنده از پتانسیل موجود در داستان استفاده بهینه‌ را می‌برد، مخاطب می‌توانست با بازی و دنیایش بیش‌تر ارتباط برقرار کند و به آن نزدیک‌تر شود. پتانسیلی که در بازی تاحد زیادی رها شده است.

سیستم گیم‌پلی Generation Zero از دو بخش مهم و کلیدی «لوت کردن» و مبارزه با روبات‌ها تشکیل شده است. بخشی از آن یادآور عناوین سبک بقا است و بخش دیگر به یک شوتر اول‌شخص چالش‌برانگیز می‌ماند. در شروع، باید بین چند شخصیت مختلف، شخصیت مدنظر خود را انتخاب و آن را کمی شخصی‌سازی کنید. هرچند تفاوت شخصیت‌ها چندان بارز نیست و فقط در ظاهر کمی فرق دارند و همین‌طور شخصی‌سازی هم زیاد دست شما را باز نمی‌گذارد اما به‌هرحال این انتخاب به شما داده شده است. خوشبختانه در همان اوایل با سیستم کلی بازی آشنا خواهید شد و می‌دانید که باید برای پیشروی در محیط به جستجو کردن بپردازید. سیستم لوت کردن بازی شما را بیش‌تر به یاد آثار بتل رویال معروف این روزها می‌اندازد که برای مخاطب کاملاً آشنا هستند. تیم سازنده موفق بوده که این پیام را به گیمر برساند که هدف اصلی صرفاً و مستقیماً در دنبال کردن مأموریت‌های ساده‌ و ابتدایی نیست بلکه‌ اینکه باید جای‌جای آن محیط فراخ را در جستجوی مهمات و تجهیزات مختلف بگردد. هرچند این کار درست انجام شده اما در این خصوص دو اشتباه بزرگ صورت گرفته که لطمه‌ زیادی به اثر زده است. درست است که لوت کردن در چند ساعت ابتدایی جذاب است و روند نسبتاً خوبی دارد اما ازآنجایی‌که مهمات در بازی به‌وفور پیدا می‌شود، حس کمیاب بودن مهمات و تلاش برای پیدا کردن آن‌ها را تحت‌الشعاع خود قرار می‌دهد.

مورد دوم که از بزرگ‌ترین ایراد بازی نشئت گرفته، این است که این جستجو برای پیدا کردن منابع و تجهیزات مختلف در مدت طولانی و در دنیای بزرگ و خالی بازی به‌شدت خسته‌کننده می‌شود. وجود یک دنیای بزرگ جهان باز می‌تواند بسیار ثمربخش باشد اما باید این جهان بزرگ، محتوا و عمق قابل توجه‌ای در گیم‌پلی پیدا کند. شاید خارج از یک بازی ویدیویی تعاملی و در یک آخرالزمان عجیب واقعی، چنین جهانی با آن فضا و تصویرسازی خاص و تأثیرگذارش بتواند از بهترین‌ها باشد اما وقتی حرف از یک «بازی» می‌زنیم، حداقل باید تلاشی برای سرگرم‌شدن از طریق جهان بزرگ خلق‌شده‌تان انجام بدهید. در دنیای وسیع Generation Zero هیچ NPC خاصی وجود ندارد که واقعاً جای تعجب دارد. چه‌بسا وجود چند NPC درست و مهم، می‌توانست تأثیر شگرف و مثبتی در زنده کردن جهان اثر داشته باشد و خالی بودن آن را بپوشاند. نکته دیگر در مورد جهان خلق‌شده، طراحی تکراری بسیاری از خانه‌ها و مناطق بازی است. متأسفانه، گاهی با خود فکر می‌کنید که «آیا این خانه دقیقاً شبیه همان خانه‌ای است که یک ساعت پیش آن را دیدید؟» که البته اکثر اوقات هم جوابتان مثبت خواهد بود و صرفاً در بسیاری از نقاط، با مکان‌های کپی شده مواجه هستیم. طبیعی است که یک گروه بازی‌سازی کوچک‌تر نتواند به‌طور کامل محیطی را به این بزرگی و با جزییاتی منحصربه‌فرد خلق کند اما سؤالی که اینجا پیش می‌آید این است که از همان اول چه اصراری به خلق جهانی با این وسعت بوده است؟ افسوس بیش‌تر را جایی می‌خوریم که می‌بینیم طراحی بصری و هنری دنیای بازی و مکان‌های آن به‌شدت تأثیرگذار و متناسب با برهه‌ و موضوع انتخابی است اما پوچ‌ و خالی بودن این جهان باعث می‌شود تا بازی در طولانی‌ مدت برای بازیکن خسته‌کننده شود. به‌خصوص اگر بازیکن بخواهد آن را تک‌نفره انجام دهد و قید حالت Co-p را که اصل تمرکز بازی است، بزند.

بررسی ویدیویی بازی Sekiro: Shadows Die Twice

بررسی ویدیویی بازی Sekiro: Shadows  Die Twice,  استودیو From Software ید طویلی در ساخت عناوین سخت، مرموز و اعتیادآور دارد. کما این‌ که تا کنون سه عنوان موفق از سری دارک ‌سولز را خلق نموده و همان‌طور که مستحضر هستید، این آثار شاخه‌ا‌ی فرعی در ژانر نقش آفرینی را بنیان‌گذاری نموده‌اند. شاخه‌ای که امروزه آن‌را با عنوان Souls Like می‌شناسیم و عناوین متعددی از ویژگی‌های آن الگو گرفته‌اند. هنگام معرفی بازی Sekiro: Shadows Die Twice اطلاعاتی ضد و نقیض از ویژگی‌های آن منتشر شد که منجر به نگرانی برخی از طرفداران، علی الخصوص آن دسته که به دنبال درجه‌ی سختی و چالش‌ بالا هستند شد. در ادامه با نقد بازی‌سنتر همراه باشید و از تغییرات، تفاوت‌ها و ویژگی‌های این اثر مطلع شوید.
بازی Sekiro: Shadows Die Twice
از نظر داستانی با یکی از متفاوت‌ترین آثار «فرام سافتور» طی چند سال اخیر طرف هستیم. برخلاف سری سولز، شخصیت اصلی در Shadows Die Twice ثابت است، به این معنا که قابلیت‌هایی همچون تغییر حالت چهره، جنسیت و تناسب اندام وی وجود ندارد اما در عوض دارای هویت، پیشینه و حتی صداگذاری است. ما در این اثر کنترل «سکیرو» به معنای «گرگ تک پنجه» را به عهده می‌گیریم. همان‌طور که از فضاسازی، ظاهر محیط‌ها و یونفرم‌ سربازان پیداست، تمامی حوادث در ژاپن و بازه‌ی زمانی Sengoku به وقوع می‌پیوندد. مشابه دیگر ساخته‌های این تیم، ماجرا با یک کات‌سین سینماتیک پر زرق و برق آغاز می‌شود تا بازیکن با هدف کلی آن آشنا شود. سکیرو به عنوان یک شینوبی، وظیفه‌ی محافظت از جان شاهزاده جوان را دارد. از آن‌جایی که خون خاصی در رگ‌های شاهزاده Kuro جریان دارد، وی به هدف بسیاری از دشمنان تبدیل شده که کلیت داستان حول محور آن می‌چرخد. پس از کودتای «ایشین آشینا» و به دست گرفتن قدرت، قبیله‌ی آن‌ها برای حفظ جایگاه خود به نیرویی بی‌پایان نیاز دارد و در این راه، قصد روی آوردن به استفاده از خون ویژه‌ی «شاهزاده کورو» را دارد. وظیفه بازیکن، محافظت از اصل و نسب یا به عبارتی، خون اژدهاست که در رگ‌های کوروی جوان جریان دارد. در رسیدن به این مهم، افرادی همچون The Sculptor و Lady Emma به شینوبی کم صحبت ما کمک می‌کنند تا وی را در چالش‌های پیش رو همراهی کنند.

Shadows Die Twice از سبک روایت رایج در دیگر آثار بهره می‌برد. درحالی که با استفاده از میان‌پرده‌ها و با رجوع به شخصیت‌های گوناگون می‌توان از جزئیات مختلف داستان مطلع شد، اما یکی از جالب‌ترین شیوه‌های روایی بازی را به استفاده از قابلیت‌ استراق سمع می‌توان نسبت داد. در این حالت، شخصیت‌های دشمن (سربازان و…) طی گفتگویی که با یک‌دیگر دارند، اطلاعاتی از وضعیت دنیا و حتی مواردی برای پیش‌روی شما در محیط ارائه می‌دهند که به واقع پذیری بیشتر دنیا کمک می‌کند. در این بین، کماکان NPCهای دوست و خودی نیز وجود دارند که با ارائه آیتم‌های خاص، ماموریت‌های فرعی و… می‌توان از سرگذشتشان مطلع شد و حتی روی آینده آن‌ها تاثیر گذاشت. از آن‌جایی که Sekiro یک عنوان نقش آفرینی محسوب می‌شود، دست بازیکن در ایجاد تغییرات روی روند داستانی (و حتی پایان آن) باز است. سازنده برای القای بیشتر حس تاجایی پیش‌ رفته که نامه‌هایی را در سراسر جهان مخفی نموده که از مسائلی همچون خطرات آینده، روابط شخصیت‌ها و… صحبت می‌کنند. در کنار موارد پیشین، می‌توان به توجیهات داستانی برای کوچک‌ترین موارد اشاره کرد. از علت زنده شدن کارکتر تا علت وجود و کاربرد ابتدایی‌ترین آیتم‌ها، هر یک دارای توجیهاتی هستند که به عمق و باورپذیری بیشتر این اثر کمک شایانی می‌کنند.

در کنار داستانی جذاب و گیرا، درخشش اصلی Shadows Die Twice در گیم‌پلی آن نهفته است. با قاطعیت کامل می‌توان گفت آخرین ساخته‌ی From Software نه تنها یکی از چالش برانگیزترین عناوین روز است، بلکه می‌توان آن‌را به عنوان بهترین اثر اکشن ماجراجویی در سبک خود دانست. «سکیرو» هر آن‌چه که در عناوین قبلی این استودیو موجود بوده را وام گرفته و هرکدام را چندین سطح ارتقا داده تا محصول نهایی به اثری مهیج، پرچالش و اعتیادآور تبدیل شود. درست خواندید، میزان اعتیاد این بازی به حدی بالاست که می‌تواند باعث از دست رفتن گذر زمان شود. اجازه دهید نخستین صحبت‌ها درباره این بخش را به سیستم مبارزات آن اختصاص بدهم. سیستم مبارزه‌ی Sekiro بی‌شک یکی از عمیق‌ترین، دقیق‌ترین و پرجزئیات‌ترین‌ها بین عناوین اکشن است. بازیکن برای تمامی مبارزات نیازمند تمرین فراوان و آموختن زمان بندی حملات هر دشمن به صورت اختصاصی است. هر کدام از قابلیت‌های موجود، از بازو‌ی مکانیکی و ویژگی‌های مختلف آن تا فنون رزمی و حتی قابلیت‌های شمشیر دارای شاخه‌های متفاوتی هستند که درکنار تنوع بالا، راهکارهای تازه برای شکست دشمنان سرسخت به شما ارائه می‌دهند. برای استفاده از تمامی قابلیت‌های بازوی مکانیکی شینوبی، بازیکن باید حس جست و جوگری خود را به کار انداخته و با یافتن محیط‌های مخفی، هر یک از این ویژگی‌ها را به دست بیاورد. به طور مثال برای یافتن بادبزن آهنی، باید آن‌را از فروشنده‌ی خاصی بخرید یا آتش افکن را از درون آتش‌های عمارت هیراتا پیدا کنید. تعداد، تنوع و کاربرد هر یک از این قابلیت‌ها که «ابزار شینوبی» نامیده می‌شوند، بالا بوده و حتی با آپگرید کردن آن‌ها می‌توانید کارکردشان را چندین برابر افزایش دهید. به جای وجود واحدی با نام Soul برای خرید و افزایش سطح کارکتر اصلی، با پیش‌روی در محیط و پشت سرگذاشتن دشمنان، «تجربه» یا همان xp دریافت می‌کنید که برای آموختن مهارت‌های تازه به کارتان می‌آید. درکنار آن، از طریق لوت کردن دشمنان سرنگون شده سکه به دست می‌آورید که برای خرید آیتم و برخی از آپگریدها بسیار ضروریست. در صورت کشته شدن (که تا پایان زیاد اتفاق می‌افتد) نه تنها تمام یا بخشی از xp را از دست می‌دهید، بلکه در کنار آن میزان سکه‌هایی که حمل می‌کنید نیز کاهش می‌یابد و به طبع، این کاهش‌ها در شرایط حساس می‌تواند منجربه از دست رفتن موقعیت‌های خوب برای دریافت یک آپگرید شود. خبری از «استامینا بار» یا همان سطح استقامت در این عنوان نیست اما در عوض هم بازیکن و هم دشمنان از پارامتری تحت عنوان Posture بهره می‌برند که در صورت پر شدن، طرف مقابل می‌تواند حرکت فینیشر خود را اجرا کند که معمولاً این حرکات مرگبار هستند. در اصل محوریت مبارزات روی «پاسچر» یا سطح خستگی دشمنان قرار دارد.

معرفی سبک بتل رویال و بازی های مهم آن

معرفی سبک بتل رویال و بازی های مهم آن, در میانه ی راه نسل هشتم کنسول‌های خانگی، پدیده‌ای تحت عنوان «بتل رویال» در صنعت بازی‌های ویدیویی ظهور کرد. پدیده‌ای در قامت یک ژانر جدید، با درون مایه‌های رقابت آنلاین که خیلی زود به محبوبیت چشم‌گیری رسید. با گذشت چند سال از ابداع بتل رویال، برخی رشد محبوبیت آن را سرطان گونه و برای صنعت مضر قلمداد می‌کنند؛ اما قشر بزرگ‌تری همچنان در حال لذت بردن از عنوان های ارائه شده در این ژانر هستند که امروزه تعدادشان قابل توجه و البته رو به افزایش است.

اساس کلی این سبک را سه ویژگی «سقوط، غارت و بقا» شکل داده و المان‌های آن وام‌دار ژانر سوروایول است که با فاکتورهای رقابتی Last Man Standing که در آن ده‌ها نفر طی هر مسابقه، برای بقا به عنوان آخرین بازمانده می‌جنگند ترکیب شده است. مسابقاتی که بازیکنان را با کم‌ترین تجهیزات ابتدایی راهی نقشه‌ای عظیم می‌کند و درجست‌وجوی ابزار جنگ و مبارزه با دیگران به چالش می‌کشد. چالش دیگر اما، تلاش برای بودن در «منطقه‌ی امن» است. المانی در همه‌ی بازی‌های بتل رویال وجود دارد که با گذر زمان بخش امن نقشه را کوچک و کوچک‌تر می‌کند و برای زنده ماندن، ناگزیر به حضور در آن هستید.

البته‌ برای ریشه‌یابی تاریخچه‌ی این ژانر، شروع دهه ۲۰۱۰ و اواسط نسل هشتم تاریخ مناسبی نیستند. سال ۲۰۰۰ میلادی فیلم ژاپنی بتل رویال با اقتباس از رمانی با همین نام به اکران درآمد. اولین مفاهیم بتل رویال از همینجا شکل گرفت. بعدها اید‌ه‌ی «آخرین بازمانده» در آثار رقابتی نسل هفت با مد Last Man Standing و با الهام از Bomberman 1990 به کار گرفته شد. در سال ۲۰۱۲ فیلم The Hunger Games با ایده‌هایی تقریبا مشابه اکران شد و خیلی زود براساس آن، یک ماد خلاقانه برای «ماین‌کرفت» ساخته شد. مادی که Survival Games نام داشت و سر آغاز جریانی نوین در صنعت بازی شد. در این میان، بازی‌های ژانر بقا منتشر شدند و ایده‌ی غارت در فضایی Open World و تلاش برای زنده ماندن را به محبوبیت حداکثری رساندند. یکی از این بازی‌ها DayZ مادی برای ARMA 2 بود که بازیکنان را در کنار، یا در برابر یک دیگر قرار می‌داد تا نیازهای اساسی برای ادامه‌ی زندگی را در فضایی سندباکس و پرمخاطره تجربه و برطرف کنند. موفقیت ماد ARMA 2 عنوان DayZ را به ARMA 3 کشاند و سپس به اثری مستقل تبدیل کرد که پشتیبانی از آن همچنان ادامه دارد. خالق این ماد، آقای «برندان گرین» سراغ ساخت بازی جدید H1Z1 رفت و پس از موفقیت تجاری آن، توسط تیم Bluehole استخدام شد تا به عنوان کارگردان، مدیریت پروژه‌ی بزرگ PlayerUnknown’s Battlegrounds را برعهده بگیرد. با اینکه پابجی اولین بازی بتل رویال نبود، اما انتشار آن طی مارس ۲۰۱۷ در فاز ارلی اکسس، بیش از ۲۰ میلیون نسخه را تا پایان سال به فروش رساند و خود را به عنوان معرف ژانر محبوب کرد. رکوردهای متوالی شکسته شد و میراث پابجی بعدها در بسیاری از آثار نمود پیدا کرد.

نزدیک به عرضه‌ی بازی پابجی، «اپیک گیمز»بازی فورتنایت را در سبک کوآپ بقا عرضه کرد. همزمان سازنده پتانسیل‌های فورتنایت برای پذیرایی از بتل رویال را بررسی کرد و در سپتامبر ۲۰۱۷، مد بتل رویال فورتنایت را به شکل رایگان منتشر کرد. اثری که ویژگی‌های اصلی ژانر را به استعاره گرفت و با ترکیب مکانیک‌های اصلی خود، سعی در آفرینش عنوانی متفاوت داشت. تا پایان ۲۰۱۷ فورتنایت به تعداد بازیکنان پابجی رسید و Bluehole که خطر را احساس می‌کرد، اپیک گیمز را به کلون‌سازی محکوم کرد. آن‌ها معتقد بودند که اپیک برای پشتیبانی از آنریل انجین در جریان مراحل ساخت بتل‌گراندز ایده‌های آن را به سرقت برده و با کم‌ترین خلاقیت در فورتنایت از آن‌ها استفاده کرده. مسئله تا شکایت رسمی از اپیک هم پیش رفت؛ اما مدتی بعد بدون دلیل شکایت پس گرفته شد. در ۲۰۱۸ فورتنایت به واسطه‌ی دامنه ی گسترد‌ه‌تری از کاربران از رقیب خود پیشی گرفت. دلیل این گسترش دامنه بازیکنان بتل رویال اپیک گیمز، مدل تجاری رایگان آن بود که بازیکنان غیرحرفه‌ای را هم تحت تاثیر قرار داد. البته عرضه‌ی مالتی‌پلتفرم بازی و انتشار آن روی پلی استیشن 4 و موبایل هم بی‌تاثیر نبودند.

پس از فورتنایت، بتل رویال مرزهای هنر هشتم را پشت سر گذاشت و به پدیده‌ای فرهنگی تبدیل شد. حضور در مدیای مین‌استریم، محبوبیت استریمرها و گسترش شبکه‌ی توییچ هم در این راه تاثیرگذار بودند. گاها این پدیده‌ی فرهنگی، حتی در جوامع متمدن هم به شکل معضل آشکار شد و در برخی کشورهای غربی گزارش‌هایی مبنی بر تلاش برای ترک فورتنایت به گوش می‌رسید. جنجال بتل رویال، باعث اخراج یک معلم در آمریکا برای بازی کردن فورتنایت با دانش‌آموزانش شد و در هند پلیس برای سطح خشونت پابجی ۱۶ نفر را دستگیر کرد!

در ابتدای ابداع ژانر، برخی کارشناسان موفقیت آن را مانند Survival و Multiplayer online battle arena موقت می‌دانستند و بعضی دیگر آن را با پوکمون گو مقایسه می‌کردند. اما حقیقت اینجاست که محبوبیت و اعتیاد بتل رویال در گرو کانسپتی به نام گیم‌پلی برآیندی یا ایمرجنت گیم‌پلی است که از بازی‌های رومیزی به صنعت بازی های ویدیویی راه پیدا کرده. سیستم‌هایی که در اختیار بازیکن قرار داده می‌شود و آزادی عمل شرط استفاده از آن است. خلاقیت هر فرد سناریویی را به جریان می‌اندازد که کارگردان آن خود آن فرد است. هیجان خلق شده در تعامل با مکانیک‌ها و سیستم‌ها، هربار برآیندی متفاوت را رقم می‌زند و صحنه‌ای بدیع را سبب می‌شود که بتل رویال را به جایگاه فعلی رسانده. در کنار موفقیت تجاری که الکترونیک آرتز، اکتیویژن و یوبی‌سافت را به ساخت بازی در این سبک کشانده است. اخیران «هیدتاکا میازاکی» خالق سری سولز که برای بخش تک‌نفره‌اش شهره است هم به تعریف و تمجید از بتل رویال پرداخته و هیچ بعید نیست که در آینده پای بازی‌های بیشتری به این سبک باز بشه. شاید نتوان بتل رویال را به عنوان یک ژانر مستقل قبول کرد که عنوانی با قیمت کامل در آن سبک ساخته شود، اما عرضه‌ی رایگان بازی‌های سبک یا به عنوان یک مد از اثری بزرگ‌تر می‌تواند منطقی باشد. حالا که نگاهی اجمالی به این پدیده‌ی نامتعارف نوظهور داشتیم، بهتر است به شکل خلاصه ۵ بازی شناخته شده‌ی ژانر بتل رویال را هم بررسی کنیم.

H1Z1

بازی Z1 Battle Royale یا H1Z1 یکی از محبوب‌ترین آثار بتل رویال است که در هر مسابقه‌ی آن صد بازیکن شرکت دارند. می‌توان Z1 را به صورت تک‌نفره، دو نفره یا در گروهی پنج نفره تجربه کرد. نسخه‌ی کامل بازی در فوریه ۲۰۱۸ به شکل رایگان در دسترس کاربران PC قرار گرفت و عرضه‌ در آگوست همان سال برای پلی‌استیشن ۴ بسیار موفقیت‌آمیز بود. یکی از ویژگی‌های خاص Z1 را باید سیستم کرفتینگ آن دانست که اجازه‌‌ی ساخت آیتم‌های موقت را می‌دهد. المانی که در این بازی بخش امن نقشه را تعیین می‌کند، گازی سمی است. گازی که نقشه را کوچک‌تر و کوچک‌تر می‌کند تا آخرین بازمانده برنده‌‌ی مسابقه شود.

Call of Duty Black Ops 4: Blackout

تمرکز امسال Call of Duty فقط بر بخش چند نفره معطوف شد و سازنده پس از سال‌ها بخش داستانی را از بازی حذف کرد. در کنار بخش چندنفره‌ی رقابتی و بخش زامبی با محوریت همکاری کوآپ، امسال بتل رویال هم با نسخه‌ی Black Ops 4 عرضه شد و توانست میلیون‌ها بازیکن را جذب بازی کند. پولیش بودن Blackout در بخش فنی و ارائه‌ی گیم‌پلی روان و همیشگی فرانچایز به این مد هم راه یافت و خیلی زود آن را بین بازیکنان جا انداخت.

Fortnite

ترکیب ایده‌ی ساختمان سازی Save the World با فاکتورهای لازم برای ساخت یک اثر در ژانر بتل رویال، از فورتنایت اثری خلاقانه ساخت. انتشار رایگان بازی و عام‌پسند بودن آن هم بازی را به یک پدیده در سطح جهانی تبدیل کرد. پشتیبانی خوب اپیک گیمز همواره اثر را در جریان و پویا نگه داشته و باعث شده تا ماهانه میلیون ها کاربر در سرورهای فورتنایت فعال باشند.

PUBG

برخلاف فورتنایت، پابجی قشر حرفه‌ای‌تر را به عنوان جامعه‌ی مخاطب خود هدف قرار داده. تمرکز بیشتر بازی بر شبیه‌سازی هم، یکی از همین دلایل است. البته مشکلات فنی پابجی همیشه برایش دردسر درست کرده و با اینکه ماه‌ها از انتشار رسمی آن می‌گذرد ، همچنان دامن‌گیر بازی است. مخصوصا در نسخه‌های کنسولی که شرایط به مراتب وخیم‌تر هم گزارش شده. قیمت‌گذاری نیم‌بهای پابجی در رقابت با رقبای رایگانش نکته‌ی نه چندان مثبتی در بخش تجاری است؛ در حال حاضر، از طریق گیم‌پس ایکس باکس می‌توان به این عنوان دسترسی داشت.

Apex Legends

معرفی ناگهانی یک بتل رویال در جهان «تایتان‌فال» همه را شوکه و البته طرفداران ژانر را خوش‌حال کرد. عنوانی که طی یک ماه توانست بیش از ۵۰ میلیون کاربر جذب کنه و در برخی رکوردها تاج و تخت بتل رویال را از فورتنایت دزدید. استودیوی «ریسپان» پیش‌تر ثابت کرده بود که در ساخت شوتر تبحر خاصی دارد، اما این‌بار با انتشار Apex ثابت کرد که نبوغ بازی‌سازی آن‌ها تنها به شوتر اول شخص خلاصه نمیشود. خلاقیت‌های Apex در بخش‌های زیادی به چشم آمد که یکی از آن‌ها سیستم علامت‌گذاری جالب توجه بازی است. سیستمی که ارتباط و تعامل بازیکنان را بهبود بخشیده و الگوی بسیاری دیگر از سازندگان هم قرار گرفته است.

تاریخچه ی کنسول بازی NES

تاریخچه کنسول نینتندو NES, بدون شک اگر عبارات قدیمی و معروف دنیای بازی در بین گیمرهای ایرانی را انتخاب کنیم، دو عبارت “میکرو” و “قارچ خور” در بین آن ها حضور خواهند داشت. عباراتی که کمتر گیمری را می توان پیدا کرد که آن ها را بارها به کار نبرده یا حداقل نشنیده باشد.

سال ها پیش که خبری از اینترنت، سایت های بازی و مجلات حرفه ای در ایران نبود، بسیاری از بازی ها و وسایل متعلق به بازی لقب های مخصوص به خود را داشتند. یکی از معروف ترین این لقب ها نیز به بازی Super Mario Bros تعلق داشت. بازی ای که بدون شک جزو محبوب ترین آثار تاریخ صنعت بازی محسوب می شود و در ایران نیز طرفداران بی شماری داشته و دارد. کاراکتر بازی یعنی Mario علاقه زیادی به خوردن قارچ داشت و بعد از خوردن قارچ ها بزرگ تر می شد و عنوان “قارچ خور” نیز از همین جا پیدا شد.

اما در مورد “میکرو”، قضیه کمی پیچیده تر است. کنسول NES ساخته Nintendo در عین حال که یکی از محبوب ترین کنسول های تاریخ محسوب می شود، یکی از بیشترین دارندگان کلون ها و کنسول های شبیه سازی شده از خودش نیز به حساب می آید. میکرو یا به عبارت کامل تر Micro Genius نیز یکی از همین کلون ها بود که در ادامه مطلب بیشتر به آن خواهیم پرداخت.

این روزها مصادف است با سالگرد 30 سالگی یکی از محبوب ترین کنسول های تاریخ، کنسولی که برای ما ایرانی ها نیز یادآور خاطراتی بسیار شیرین بوده و تعدادی از بازی های جاودانه این صنعت را به ما هدیه داد. کنسول NES (یا بهتر است بگوییم Famicom) به 30 سالگی خود رسیده و ما نیز تولدی کوچک در قالب مقاله ای مخصوص برای این کنسول برگزار کرده ایم.

برخلاف تصور اکثر گیمرها که کنسول Famicom را اولین تلاش Nintendo در بازار کنسول ها می دانند، این گونه نبوده و Nintendo پیش از Famicom وارد دنیای کنسول ها شده بود. این کمپانی در سال 1977 دست به ساخت کنسولی به نام Color TV-Game از نوع Dedicated Console زد. این واژه برای کنسول هایی به کار می رود که تنها قابلیت اجرای بازی های ذخیره شده روی خود را دارند و کارتریج جدیدی برای آن ها قابل تهیه نیست. Color TV-Game در 5 مدل مختلف تولید شد و همه این مدل ها تنها در کشور ژاپن عرضه شدند. بازی های این کنسول گرافیک های ابتدایی و نه چندان جذابی داشتند و فروش نهایی آن نیز به حدود 3 میلیون عدد رسید. ,Nintendo-TV-Game-BK6 – Copy.png,بعد از Color TV-Game نوبت به کنسول دستی Nintendo رسید که تحت عنوان Game & Watch عرضه شد. این کنسول نیز به صورت تک بازی ساخته شده و دارای انواع مختلفی بود که از سال 1980 تا 1991 به بازار عرضه شد و موفق تر از محصول قبلی کمپانی عمل کرد.

xcv3.jpg

 

سرانجام پس از عرضه این دو محصول بود که Nintendo به سراغ فرزند بعدی خود رفت. فرزندی که قرار بود به یکی از موفق ترین محصولات صنعت بازی تبدیل شده و Nintendo را در مسیری پر افتخار برای فتح قلمروهای این صنعت آماده کند. Nintendo که پیش از این دو کنسول ساده و تک بازی ارائه داده بود، و البته تعدادی بازی نیز برای دستگاه های آرکید ساخته و همچنین بازی هایی چون Donkey Kong را برای کنسول ColecoVision تهیه کرده بود، خود تصمیم به ورود به این بازار گرفت. این بار دیگر خبری از کنسولی چون Color TV-Game نبود و قصد Nintendo ارائه کنسولی کامل با قابلیت اجرای انواع کارتریج ها بود. کنسولی که تحقیقات اولیه برای ساخت آن از سال 1980 به وسیله تیمی با رهبری Masayuki Uemura آغاز شد. در ابتدا قرار بود محصول تولید شده، یک کنسول 16 بیتی قدرتمند باشد و با همراه داشتن وسایلی چون کیبورد و فلاپی دیسک درایو، کارایی های یک کامپیوتر را نیز ارائه کند. ولی رییس Nintendo آقای Hiroshi Yamauchi مخالف این قضیه بود و تصمیم به ارائه کنسولی ارزان قیمت با بازاری وسیع تر را داشت و برای همین این وسایل جانبی را برای کنسول مورد نظر لازم نمی دانست و قدرت کنسول را نیز پایین تر از نمونه مورد نظر اولیه در نظر گرفت. البته Nintendo یک پورت 15 پینی در جلوی کنسول تعبیه کرد تا در آینده و در صورت نیاز، وسایل جانبی قابلیت اتصال به کنسول را داشته باشند. مدل اولیه و آزمایشی در اکتبر 1982 تولید و وارد مرحله تست و آزمایش شد. از آنجایی که CPU های 65xx به کار رفته در کنسول در ژاپن تولید و حتی فروخته نمی شد، نرم افزار مناسبی نیز برای برنامه نویسی بازی ها برای این کنسول در دسترس نبود. به همین دلیل بازی های اولیه کنسول در سیستمی بر پایه NEC PC-8001 نوشته می شدند.

اسم رمز اولیه کنسول GameCom بود. ولی همسر Masayuki Uemura پیشنهادی ارائه کرد که بعدها به نام اصلی کنسول در ژاپن تبدیل شد، یعنی Famicom. نظر او این بود که از آنجایی که در ژاپن به کامپیوترهای شخصی Pasokon می گفتند، محصول Nintendo می توانست با نام Famicom (مخفف Family Computer) بیان گر محصولی خانوادگی و نه شخصی باشد.

در ابتدا سایز کارتریج های Famicom ابعادی مانند نوارهای کاست داشت، ولی در نهایت این اندازه دو برابر شد و در تولید آن ها نیز دقت لازم به عمل آمد تا مشکلی از نظر ارتباط با کنسول نداشته و به سرعت خراب نشوند. طراحی ظاهری Famicom حالتی اسباب بازی مانند داشت و ترکیب زیبایی از رنگ های قرمز و سفید را نمایش می داد. کنترلرهای کنسول به صورت مستطیلی شکل طراحی شده و در دو حالت مختلف ساخته شده بودند. کنترلر اول دارای یک D-Pad، دو دکمه A و B و همچنین دو دکمه Start و Select بود. ولی کنترلر دوم در عین حال که در دکمه های A و B و D-Pad با اولی مشابه بود، به جای در اختیار داشتن دکمه های Start و Select دارای یک میکروفون کوچک بود. هر دو کنترلر نیز به صورت سیمی به کنسول متصل بوده و قابلیت جدا شدن از آن را نداشتند. همچنین دو جایگاه مخصوص در دو سمت کنسول برای قرار گرفتن کنترلرها تعبیه شده بود.

همان طور که پیش از این نیز گفته شد، Nintendo در طراحی Famicom قصد ارائه محصولی با قیمت مناسب را داشت که البته از نظر تکنیکی نیز قدرت خوبی داشته باشد. نتیجه کار چیزی به مراتب بهتر از کنسول Atari 2600 و سایر کنسول های آن زمان از آب درآمد. CPU کنسول از ریزپردازنده های MOS Technology 6502 هشت بیتی تشکیل شده بود، قطعه ای که در وسایل دیگری از Atari 2600 گرفته تا کامپیوترهای Apple IIe نیز به کار رفته بود. سرعت پردازنده معادل 1.79MHz بود و به 2KB RAM نیز دسترسی داشت.

در بخش گرافیک، از چیپی به نام PPU (مخفف عبارت Picture Processing Unit) استفاده می شد که با در اختیار داشتن قدرت 5.37MHz قابلیت دسترسی به 2KB RAM دیگر را نیز داشت. همچنین 256 بایت حافظه نیز تحت عنوان OAM (مخفف عبارت Object Attribute Memory) در PPU جاسازی شده بود که برای نمایش اسپرایت ها به کار می رفت. (اسپرایت به یک عکس یا مجموعه ای از عکس های متصل به هم و متحرک گفته می شود که در کنار یکدیگر المان های مختلفی چون کاراکترهای بازی را می سازند) در کنار این ها 28 بایت RAM دیگر نیز برای پالت رنگ ها استفاده می شد و در نهایت رزولوشن 240*256 را برای Famicom ارائه می داد. هرچند در اکثر تلویزیون های NTSC شرایط به گونه ای بود که 8 پیکسل بالایی و پایینی در دسترس نبوده و رزولوشن اکثر بازی ها به عدد 224*256 می رسید.

OAM و حافظه مخصوص پالت رنگ ها به شکلی برنامه ریزی شده بودند که تعداد المان های نمایش داده شده در صفحه و رنگ های آن ها را به اندازه نیاز محدود کنند تا مشکلی برای پردازش بازی ها پیش نیاید. سیستم رنگ Famicom از 54 رنگ مختلف تشکیل می شد و البته در هر لحظه تنها 25 رنگ قابل نمایش در صفحه بودند. OAM نیز توانایی ذخیره اطلاعات برای 64 اسپرایت در هر لحظه را داشت که 4 بایت به هر اسپرایت می رسید. شاید بد نباشد در این زمینه نگاهی به طراحی معروف ترین کاراکتر Nintendo یعنی Mario داشته باشیم.

نقد و بررسی بازی  Ghost of a Tale

بررسی بازی Ghost of a Tale, ایده‌ به کار گرفتن از حیوانات با خلق و خوی انسانی در هیچ مدیومی تازگی ندارد. در طول تاریخ، عناوین بی‌شماری به استفاده از جانوران سخنگو با مصائب انسانی روی آورده‌اند. اما در مورد Ghost of a Tale که تا پایان به نام خاص خود پایبند باقی می‌ماند، نمی‌توان منکر شباهت بی بدیل آن به داستان آثاری همچون مجموعه کتاب‌های فانتزی «دیوار سرخ» شد. این بازی که تنها توسط یک فرد ساخته و عرضه شده، ماجراهای جالبی را در جریان ساخت خود پشت سر گذاشته است. در ابتدا بد نیست به معرفی کوتاه سازنده‌ این عنوان بپردازیم. GoaT توسط آقای Lionel “Seith” Gallat خلق شده. فردی که پیش‌تر جز انیماتورهای حرفه‌ای دو استودیو انیمیشن سازی DreamWorks و Universal Pictures بوده. وی با آغاز کمپینی موفق به جمع آوری مبلغ موردنیاز برای ساخت بازی شد و کارهای مربوط به توسعه این اثر را به تنهایی شروع کرد. در ادامه با نقد بازی‌سنتر همراه شوید تا به بررسی ابعاد مختلف آن بپردازیم.
بازی ghost of a tale

Ghost of a Tale یا «شبح قصه»، روایت‌گر داستان Tilo موشی خنیاگر در دوران قرون وسطی است. «تیلو» که در کنار شعر سراییدن، علاقه خاصی به نوازندگی نیز دارد، معمولاً برای تمامی اجراها از همسر خود Merra کمک می‌گیرد. روزی هر دوی آن‌ها به کاخ حاکم احضار می‌شوند تا موسیقی خاصی را با نام «جام زهرآگین» بنوازند. پشت این موسیقی داستان مهمی وجود دارد، داستانی که به واسطه آن طی سالیان متمادی، نسل‌های بیشمار از گونه‌های مختلف جانوران، جان خود را از دست داده‌اند. داستان شعله‌های زمرد رنگی که به واسطه ظلم‌های فراوان خود باعث تاریکی دنیا و نابودی همه شده بود. اما درنهایت، این تنها نژاد موش‌ها بود که موفق به شکست دادن شعله گردید، عملی که منجر به خاموش شدن آن برای همیشه شد. «مِرا» به مخالفت با حاکم بر می‌خیزد و در همین راستا، وی حکم بازداشت این موش بی‌گناه را صادر می‌کند. تیلو تا برای نجات همسر خود اقدامی بکند، به واسطه ضربه محکم یکی از نگهبانان بی‌هوش شده و مدتی بعد خود را درون سلول یک زندان می‌یابد.

داستان کلیتی تیره و تاریک دارد. همه‌ دنیا گرفتار بدبختی و بلایای مختلف شده و بازیکن نیز در نقش یکی از نژادهایی که از سوی دیگران بیشتر مورد ظلم و آزار واقع می‌شود قرار می‌گیرد. بازی بدون اتکا به کاتسین‌های پر زرق و برق، صرفاً بهترین بخش‌های خود را از طریق متن‌هایی که در سرتاسر محیط پنهان شده روایت می‌کند. شاید بتوان بهترین بخش داستانی را حضور شخصیت‌های فرعی جالب آن دانست. شخصیت‌هایی که هر از گاهی به دلیل دیالوگ‌های خنده‌داری که در تعامل با تیلو به کار می‌برند، باعث می‌شوند سنگینی جو محیط کمتر شما را تحت فشار بگذارد. گاهی اوقات با استفاده از گزینه‌هایی که هر گفتگو در اختیار شما قرار می‌دهد، امکان آشنا شدن با شخصیت و یا حتی جمع آوری اطلاعات کاربردی درباره منطقه‌ای که در آن گرفتار شدید را دارید.

گیم‌پلی در GoaT تأکید شدیدی روی مخفی کاری دارد. به عبارت دیگر، از آن‌جایی که هیچ گونه سیستم مبارزه‌ای برای این عنوان تعریف نشده، برای پشت سر گذراندن موانع موجود (بخوانید دشمنان) راهی به غیر از مخفی کاری وجود ندارد و حقیقتاً با یکی از کسل‌کننده‌ترین بخش‌های مخفی کاری سال طرف هستیم. در تمامی رویارویی‌هایی که طی بازی برای شما پیش می‌آید، برای عبور از دشمنان ضعیف و کم‌ هوش باید در نقطه‌ای، مثل کنج دیوار و یا درون صندوقچه‌ها، مخفی شوید و پس از رد شدن خطر، به مسیر خود ادامه بدهید. وجود آیتم‌های مختلف برای کند کردن و منحرف کردن حواس دشمنان تا حدودی از تکراری شدن این بخش جلوگیری می‌کند اما در حالت کلی، با یکی از خواب‌آورترین مکانیزم‌های مخفی‌کاری سال طرف هستیم.

 

ایراد دوم در کوئست‌ها خود را نمایان می‌سازد. ماموریت‌ اصلی تیلو پیدا کردن همسرش است اما در این میان می‌توان با انجام کارهای فرعی برای NPCها، رسیدن به این مهم را ساده‌تر ساخت. مشکل در همین کارهای فرعیست. تمامی آن‌ها به انجام یک لیست بلندبالا از Fetch Quest منتهی شده که فاقد عمق بوده و بلااستثنا از شما خواهان پیدا کردن یک شئ و بازگرداندن آن به فرد مورد نظر است. حتی در صورتی که با موارد فوق کنار بیایید، از کنار طراحی بحث برانگیز و بعضاً بد مراحل نمی‌توانید به سادگی بگذرید. اکثر محیط‌ها از ظاهر شبیه به یکدیگر بهره برده و بدون ارائه یک نمای بصری برای به یاد سپردن، منجر به گم شدن پیاپی شما در مناطق مختلف خواهد شد. خیلی از اتاق‌ها و راهروها صرفا به بن بست‌های خالی و بدون آیتم ختم می‌شوند به نحوی که نبودن آن‌ها بیشتر به بازیکن کمک می‌کرد! البته که برخی از NPCها اقدام به فروش نقشه‌های هرمنطقه می‌کنند اما نکته‌ای که باعث ورود لطمه به بخش اکتشافات می‌شود، جهت یابی در جهان است. از آن‌جایی که تیلو از آیتمی به اسم قطب‌نما بهره نمی‌برد، هنگامی که نقشه یک منطقه را ندارید و کارکتری به شما با استفاده از جهات جغرافیایی جهت می‌دهد واقعاً دچار سردرگمی می‌شوید، چرا که این جهات به هیچ عنوان قابل تشخیص نیستند. تقریباً از اواسط بازی، بازگشت به محیط‌های تکراری قبلی آغاز شده و سازنده با این هدف که بازیکن با سپردن جزئیات محیط‌ها به ذهن خود به نقشه تکیه نکند، شما را مدام به عقب و جلو می‌راند. هرچند این امر به خودی خود چیز بدی نیست اما به واسطه ماموریت‌های یکنواخت و مسائلی که پیش‌تر بدان اشاره شد، خسته کننده می‌شود. عناصر نقش آفرینی به شکل محدود و کم‌رنگ وجود دارند و به دست آوردن XP و زره‌های متنوع تاثیرخاصی روی مهارت‌های شما برای حل معماهای ساده یا مقابله با دشمنان نمی‌گذارد. سیستم Quick Save بازی نیز دارای کارکرد عجیبی است، به نحوی که در برخی از موارد به علت بی نظمی و اطلاعات عجیب منوی سیوها، از قسمت‌های اشتباه بازی را آغاز کردم.